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Focus Jeu #30: Smash Up!

smash-upL’éditeur de jeu Iello nous a fait don au mois d’avril de la traduction d’un petit bijou du jeu de cartes pas à collectionner avec l’excellent Smash Up de l’auteur Paul Peterson. D’ores et déjà, la boite rappelle foncièrement le delirium d’un King of Tokyo et pour celles et ceux qui s’attendent à un jeu tout ce qu’il y a de plus sérieux, il vaut mieux passer son chemin immédiatement.

En effet, Smash Up! propose pour 2 à 4 joueurs de s’affronter pour la conquête de base pour des parties d’environ 30 minutes. Le but du jeu est de totaliser le premier 15 points de victoire par la conquête de base (ou l’utilisation d’autres cartes). Les règles tiennent pour ainsi dire sur une page recto verso et se révèlent d’une grande simplicité à prendre en main.

Mais pourquoi n’est ce pas sérieux au fait?

Tout simplement parce que chaque joueur va choisir deux factions parmi les huit présentes pour composer un paquet de 40 cartes qui représenteront son deck  pour la partie en cours.

Parmi ces groupes, vous pourrez choisir:

  • Les Dinosaures, puissants, meurtriers, et globalement très très bourrins avec leurs lasers!
  • Les Extraterrestres et leurs soucoupes volantes, spécialisés dans les enlèvements et les "bounce" (cartes permettant de renvoyer des cartes dans les mains de leur propriétaire)
  • Les Zombies dont la grande force est de pouvoir revenir ad nauseam de la défausse et de fait d’optimiser leurs pertes tout au long de la partie.
  • Les Pirates, mobiles à souhait, capable d’abattre massivement leurs adversaires à l’aide de leurs bordées de canons.
  • Les Sorciers, adeptes de magie temporelle offrant à son joueur la possibilité de jouer beaucoup de cartes dans le tour.
  • Les Créatures de la forêt, lutins et autres fées malicieuses qui ont le talent pour tendre des pièges en tout genre.
  • Les Robots, doués pour se démultiplier à la vitesse grand V grâce à leurs Microbots.
  • Les Ninja, maîtres dans l’art du meurtre, de l’esquive et autres tours pendables.

Smash_Up_Cards_FRVous l’aurez compris, le choix est large et c’est ce qui va rendre le jeu d’une richesse extrême  puisqu’il est possible de combiner les 8 factions pour obtenir 28 couples différents avec des synergies plus ou moins puissantes.

Une fois les factions sélectionnées, chaque joueur va se doter d’une main de départ de 5 cartes, sachant qu’il faut avoir au minimum une créature en main pour pouvoir jouer (obligation de relancer sa main si aucune créature n’est présente.)

A son tour, le joueur actif peut jouer une carte Action et une carte Créature dans l’ordre de son choix sur un des bases présentes au centre de la table (Il y a toujours X+1 bases au centre, X étant le nombre de joueurs participants à la partie).

Smash Up carte alienUne fois cela fait, l’on vérifie si des bases sont conquises en regardant si la force totale des créatures présentes sur la base (indiquée par un chiffre allant de 1 à 7 sur les cartes Créature) excède la valeur de résistance de la base (allant de 12 à 25). Si c’est le cas, la conquête est lancée et chaque joueur peut jouer des effets "Avant Conquête". Puis on établit le top 3 parmi les joueurs présents et les points de victoire sont attribués selon ce qui est indiqué sur la base. Puis les joueurs peuvent faire des effets "Après Conquête" s’ils en ont et la base est défaussée ainsi que les créatures qui y étaient présentes pour être remplacées par une nouvelle base toute neuve.

La tour se termine par la pioche de deux cartes dans son deck par le joueur actif et on passe au joueur suivant qui exécute à son tour ces différentes phases.

Simplissime n’est ce pas?

Et pourtant diablement efficace.
Car à l’identique d’un Android: Netrunner, ce sont les cartes qui vont modifier les règles générales pour les rendre plus complexes. Il reviendra à chacun d’optimiser le placement de ces cartes pour limiter le développement adverse et s’assurer une position optimale.

Smash Up! appartient d’ailleurs à ce type de jeu qui gagne en qualité avec des joueurs connaissant les synergies des cartes. En profiter, c’est expérimenter et découvrir la complémentarité entre chaque faction pour trouver les combinaisons les plus mortelles.

smash-up-awesome-level-9000-Je ne vous cache pas que ce jeu m’a captivé que ce soit à travers son design très clair, ses cartes d’une grande lisibilité mais également son univers complètement barré avec son ambiance définitivement geek comme son humour décalé et rempli de références diverses.

Cerise sur le gâteau: des extensions sont prévues avec de nouvelles factions!

Awesome Level 9000, déjà sorti en VO, intègre des Ours montés, des Fantômes, des artisans Steampunk et des Monstroplantes.

De quoi s’amuser encore de longues heures!

En bref, si vous aimez les jeux de cartes offrant une bonne dose de rejouabilité avec un univers qui ne se prend pas au sérieux, vous pouvez foncer les yeux fermés :)

Focus Jeu #29: Ghooost!

Ghooost!Nous restons dans le macabre. Après les zombies, ce sont maintenant les fantômes qui sont de la partie avec ce nouveau mini jeu made in Richard Garfield himself (Si, si vous savez qui sait!).
J’en parle beaucoup, c’est le papa de Vampire: the Eternal Struggle, de Netrunner mais également de King of Tokyo et Roborally. Je ne dirais pas que c’est le saint des saints des jeux de société mais pas loin, faut l’avouer.

Que nous propose-t-il dans Ghooost?

2 à 6 joueurs vont se réunir autour d’une table avec pour objectif de ne pas être le dernier à avoir vider sa main et sa maison (représentée par une pile de cartes face cachées) de tous les fantômes les occupants.
Le dernier écopera d’un affreux compteur bouh pour rappeler qu’il a été le plus lent. :)

Une partie dure environ un quart d’heure.

Comment ça fonctionne?

Chaque joueur reçoit 4 cartes en main représentant un fantôme dont le nombre indiqué aux quatre coins détermine la puissance (trouille inspirée) du petit monstre allant de 1 à 14 et X cartes dans son manoir (dépendant du nombre de joueurs impliqués dans la partie). L’on ne peut regarder que ses cartes en main, bien entendu.

Ghooost!_board

Le jeu est divisé en deux phases, avant et après minuit.

Avant Minuit:

Un joueur peut à son tour, au choix:

  • jouer une ou plusieurs cartes de sa main dans le cimetière, sorte de défausse commune. La seule restriction est que l’on ne peut poser qu’un fantôme ayant une force égale ou supérieure au dernier fantôme posé dans le cimetière. Un joueur qui se retrouve à moins de 4 cartes en main après avoir fait cette action doit récupérer autant de cartes qu’il faut de la pioche pour revenir à 4.
  • Tenter sa chance en piochant la première carte de la pioche et en la jouant sur le cimetière. Si le mouvement de jeu n’est pas possible (force du fantôme piochée inférieure à la force du dernier fantôme joué), le joueur récupère en main tous les fantômes du cimetière en plus de celui qu’il a pioché.
  • Ou bien, si le joueur ne peut pas jouer de cartes de sa main (ou ne veut pas, vous comprendrez pourquoi ^_^), il récupère tous les fantômes du cimetière dans sa main.

Lorsque la pioche est épuisée, les 12 coups de Minuit sonne et nous passons à la phase suivante.

Après Minuit:

A nouveau, différents choix possibles:

  • Jouer un fantôme de sa main selon les restrictions évoquées précédemment.
  • Récupérer tous les fantômes du cimetière (si pas possible/volonté de jouer)
  • Ou bien vider son manoir du premier fantôme si et seulement si le joueur n’a plus aucune carte en main. Le fantôme vidé est mis dans le cimetière et comme d’habitude, s’il est plus faible que le dernier fantôme joué, le joueur récupère tous les fantômes alors présent dans le cimetière.

Ghooost!_cards

Voilà pour les règles de base.
Vous connaissez Richard Garfield, il n’aurait pas pu se contenter d’un système aussi simpliste. C’est pourquoi il a doté nos amis fantômes de quelques petites spécificités :

  • des fantômes rouges dits terrifiants sur lesquels ne peuvent être joués que des fantômes également terrifiants ou bien des fantômes jaunes dits sans peur.
  • des fantômes jaunes dits sans peur qui peuvent être joués sur n’importe quel fantôme peu importe la valeur
  • des fantômes bleus avec des effets divers (inverser le sens du jeu, retirer de la partie tous les fantômes présents dans le cimetière, servir de joker…)

Mais ce n’est pas fini puisqu’en plus de ces petites touches, il y a de quoi contenter les amateurs de combinaison puisque tous les fantômes sont représentés en 4 exemplaires et peuvent être du coup joués par paire, par brelan ou par carré. Dans ces trois configurations, après avoir joué la combinaison de 2, 3 ou 4 cartes, le joueur doit rejouer une autre carte ou combinaison de sa main sachant que le fameux carré peut être joué sur n’importe quelle valeur et retire de la partie toutes les cartes alors présentes dans le cimetière (lui y compris).

Et voilà la puissance de Ghooost!, jeu purement combinatoire, très rapide, qui demande de l’observation, du bluff mais également une bonne dose de perversité afin de ramasser quand il faut le cimetière volontairement pour constituer les combinaisons qui permettront d’enchaîner rapidement afin de vider sa main, le cimetière et sa maison.

Au delà de l’aspect purement technique, les cartes sont magnifiquement illustrées et rappelleront aux amateurs de Tim Burton son univers à la fois déjanté et inquiétant.
Cerise sur le gâteau, le jeu est à prix riquiqui et vous le trouverez entre 12 et 15 euros chez n’importe quel bon revendeur.

A faire figurer dans toute bonne ludothèque tant les parties s’enchaînent vite et facilement!

Gestion Anarchique d’un Mecha Explosif

PLAY-LOLCAT Vous avez pu le constater, je suis un féru de jeu en tout genre, que ce soient des jeux de société ou des jeux vidéos avec une tendance retrogaming assez assumée.

Ma réflexion part ce billet rédigé par Keela sur son blog Le Dix de Trèfle (que je vous recommande suivre au passage, ne serait-ce que si vous appréciez l’écriture mais également les jeux). Elle y développe la notion importante de durée de vie, élément indispensable à un bon jeu. Cela va sans dire que d’autres intérêts sous-tendent cette durée de vie avec l’importance d’avoir un jeu rentable pour le joueur qui n’aura pas eu l’impression de dépenser XX euros pour une distraction au final somme toute trop courte.

On en vient donc à la notion de rejouabilité que tout game designer devrait avoir en tête lors de la conception d’un jeu puisque c’est ce qui va allonger la durée de vie du jeu en fidélisant le joueur et en le transformant en véritable prescripteur auprès de son entourage. Qui n’a pas eu autour de lui un fan de jeu à l’enthousiasme débordant et communicatif tant il voulait faire découvrir ce nouveau jeu révolutionnaire?

Bref, la rejouabilité, c’est cette capacité à refaire ouvrir la boite pour relancer le jeu qu’il soit long ou court, indépendamment de l’investissement temps du joueur.
Et cela cible aussi bien le joueur casual que le hardcore gamer, chacun trouvant ce qu’il désire dans cette rejouabilité.
Cette rejouabilité va dépendre d’un élément crucial, à savoir le gameplay qui déterminera avec exactitude si le joueur peut prendre en main rapidement le jeu, même après une longue pause.

Je vais bien entendu vous citer Saint Richard Garfield qui a fait ses preuves à travers différents jeux que j’ai pu vous présenter ici. King of Tokyo est l’exemple type du jeu rapide de prise en main, aux parties nerveuses, qui se renouvellent, avec du contenu riche qui parviendra à satisfaire aussi bien le casual que le hardcore gamer. Cette recette est appliquée à l’identique sur des jeux comme RoboRally voire même Android: Netrunner, même si pour ce dernier l’équation est quelque peu différente. Nous y reviendrons bien entendu.
Richard Garfield, dans ses jeux, développe la recette idéale pour que son jeu vive bien au delà d’une durée de vie normale. Il y mêle un gameplay intuitif et facile d’apprentissage, un contenu et un univers qui parlent au public cible et également une possibilité de faire évoluer le jeu indépendamment de son créateur en se contentant uniquement de respecter les règles initiales du jeu.

Poussons le raisonnement et voyons comment cela peut être appliqué dans le jeu vidéo.

WII-LOLCATEt là, je vais me pencher sur des classiques du genre que sont Zelda et Megaman.

Le premier est un jeu d’aventure tout bête avec des commandes simplissimes mais qui vont gagner en profondeur à mesure que Link va devenir plus fort en récupérant de nouveaux objets dans sa quête. Une fois de plus, c’est la facilité de prise en main qui interpelle, le contenu riche et accessible et de fait une durée de vie honnête, incitant le joueur à reprendre le jeu même quand il vient de le terminer. Cette recette, vous la retrouverez dans tous les épisodes de Zelda. Et c’est ce qui fait la force de la série et qui la rend, à mes yeux, indémodables puisqu’elle pose les bases de la jouabilité en se détachant de l’aspect esthétique bien trop présent dans les jeux d’aujourd’hui (Ce qui est beau n’est pas forcément ce qui est amusant et distrayant).

Passons à Megaman avec son gameplay tout aussi épurée, résolument orienté action avec une difficulté qui rend le jeu ardu pour quiconque n’a pas la patience de se plonger dans l’univers.
Ce n’est pas pour autant la série n’a pas connu de succès puisqu’elle applique la même recette que Zelda avec une prise en main aisée grâce à une maniabilité très précise, une progression tout au long de l’histoire grâce aux pouvoirs récupérés à chaque robot master vaincu et au final un contenu qui renforce l’affection que l’on a pour le blue bomber. La grande difficulté du titre attire fatalement les hardcore gamers mais s’adresse aussi aux casual qui trouveront gratification à chaque niveau terminé. Ce jeu qui peut se finir rapidement une fois qu’on le connaît très bien bénéficie également d’une durée de vie excellente et surtout d’une rejouabilité évidente. Chaque Megaman bénéficie du même traitement rendant la série tout simplement addictive sans être répétitive.

Car là est le problème de nombreux jeux: la répétitivité des actions qui positionne le joueur dans un rôle de spammeur, tout simplement.

J’apprécie la série des Final Fantasy mais pourtant, je n’arrive pas à lui reconnaître de véritable qualité de gameplay, tout simplement parce que ce sont les exemples types de jeu qui dissimulent une jouabilité inintéressante derrière un contenu et un esthétique de toute beauté. Jouer à un Final Fantasy, à mes yeux, c’est beaucoup de spam bouton pour simplement faire se dérouler une histoire avec un scénario que je reconnais comme captivant. Une sorte de film interactif qui, une fois terminé, ne me donne pas envie de le revoir ou par petits bouts mais sans manette en main puisqu’un Final Fantasy, ce sont de longues heures de jeu pour parvenir à la fin.

MMO-LOCATLes MMO rejoignent également cette catégorie (au même titre que Diablo) qui tout en se cachant derrière un contenu riche, propose uniquement au joueur, en tant qu’expérience jeu, un spam continuel des mêmes actions pour mener son avatar à un niveau de maîtrise extrême. Pensez qu’après une journée à avoir fait un job où la production est l’essentiel de votre activité, vous allez vous distraire en optimisant de la production dans un MMO pour faire progresser votre avatar puisque l’aspect RP n’est pas forcément récompensé dans  ce type de jeu (Ce que le rôliste que je suis déplore amèrement).

Vous l’aurez sans doute compris, je suis profondément réfractaire aux nouveaux jeux qui sous couvert de graphismes magnifiques, proposent une expérience de jeu sur des rails avec une manette qui sert plus ou moins de zapette interactive là  parce que la jouabilité a été sacrifiée sur l’autel de la durée de vie. Parce qu’en effet, ces jeux sont longs, souvent très longs. Combien de fois n’ai je pas manqué de m’endormir devant Final Fantasy VIII dont la jouabilité comme le contenu étaient d’une telle faiblesse qu’il m’était difficile de rester éveillé…

Voilà exactement les écueils qu’il me semble évident d’éviter en tant que game designer.

Mais soyons optimises, des jeux comme Super Smash Bros Brawl parviennent à tirer leur épingle du jeu respectant cette règle d’un gameplay simplifié mais profond, d’un contenu riche et d’un scénario qui en vient pas masquer la capacité d’interaction du joueur avec le jeu.

Mais revenons à présent un jeu physique : Android:Netrunner.

Dérivé de Netrunner de Richard Garfield, ce LCG conserve les recettes du maître au même titre que des bijoux comme Magic: The Gathering ou Vampire: The Eternal Struggle.
Des règles claires, faciles d’acquisition, aisées à transmettre, des parties courtes incitant à rejouer encore et encore (des nuits entières, je vous assure) avec une variation intégrée par le joueur qui va construire son propre jeu grâce à des cartes qui vont venir enrichir le jeu au fur et à mesure que le temps passe. Nombre de LCG et CCG se sont cassés le nez tout simplement parce qu’ils n’étaient pas parvenus à égaler voire à dépasser les jeux précités de Richard Garfield qui peuvent se résumer en cette équation:

Bon jeu = simplicité + rejouabilité + contenu

Sans ces trois éléments, autant écrire un livre, dessiner une bande dessinée/manga ou réaliser un film, puisque le scénario, l’univers et le reste ne sont que des ornements qu’un créatif inspiré parviendra très bien à articuler autour de votre game design. Manquer ce dernier par contre et vous aurez le pire jeu qui existe puisque la base d’un jeu, c’est de créer l’interactivité entre le joueur et l’environnement que vous lui proposez.

Qu’en pensez-vous?

Focus Jeu #26: Nightfall Loi Martiale

martial_law_nightfall_boxIl y a un an, je vous présentais un excellent jeu de cartes faisant appel à vos capacités de construction puisque, pour gagner, il était nécessaire de faire évoluer son paquet de cartes à mesure que la partie avancé. Il s’agissait de Nightfall, jeu de cartes pas à collectionner dans un univers post apocalyptique où humains, vampires et loup-garous luttent pour leur survie.

En grand amateur de jeu de cartes comme j’ai pu vous le prouver à travers les différents articles consacrés à ce domaine (Vampire, Android: Netrunner, Wakfu…), je ne pouvais qu’accrocher et j’ai découvert dans Nightfall un jeu beaucoup plus complexe et nerveux qu’il y paraît avec une technicité demandant de la pratique pour espérer pouvoir triompher en comprenant ce que l’on fait.
Iello s’occupant de la traduction française nous a fait le cadeau début octobre de la sortie de l’extension Loi Martiale qui apporte avec elle son lot de nouveautés.

Je ne reviendrais pas sur les règles de base, vous les connaissez sans doute déjà ou bien je vous encourage à aller derechef parcourir le billet que j’ai consacré au jeu de base.

martial_law_nightfall_cardsQuelles sont les évolutions proposées?

D’ores et déjà, Loi Martiale introduit de nouvelles mécaniques qui vont bouleverser la manière d’appréhender le jeu.

Le "Sacrifice" (Feed dans la VO) va permettre à chaque joueur de rejouer l’effet d’une carte en procédant au dit sacrifice et cela autant de fois que nécessaire si l’on souhaite voir l’effet se répéter.
Cela va sans dire que cela peut générer des effets très puissants comme de la résurrection de masse pour chaque carte défaussée ou d’autres effets comme des blessures à répétition toutes les deux cartes défaussées.

Egalement, Loi Martiale introduit de nouveaux types de blessures sobrement tatouées "Loi Martiale" et qui peuvent être défaussées durant la phase d’attaque pour augmenter la force d’une créature attaquante. Pour chaque blessure défaussée (y compris des non "Loi Martiale"), la ou les bêtes vont gagner un en force sachant que l’effet ne peut être initié que si la première blessure défaussée est une "Loi Martiale".
Vous ai-je largué?  Est-ce clair?
Ce simple rajout rend les parties d’autant plus mortelles et une personne mal partie peut facilement se rebiffer, demandant ainsi au(x) dominant(s) de rester excessivement vigilants.

martial_law_nightfall_draft_cardsAutre rajout important, c’est la présence de nouvelles créatures qui ne disparaissent que lorsqu’elles sont tuées et non pas à la fin de la phase d’attaque.
Cette résilience rend les parties plus stratégiques et impose à chacun de drafter de l’anti-bête. Les nouvelles bêtes possèdent également beaucoup plus d’effet "In Play", ce qui approfondit considérablement le gameplay, apportant ainsi cette dose de stratégie qui manquait au set de base, résolument plus bourrin et direct.

Graphiquement, les illustrations sont toujours aussi belles, plongeant le joueur dans cet univers sombre, désespéré et violent. Les concept des chasseurs comme des loup-garous sont étoffés et les vampires se voient épaulés d’un nouveau clan d’inquiétants vampires orientaux aux pouvoirs des plus surprenants.

Donc pour résumer, Loi Martiale, ce sont deux nouvelles règles, un nouveau set de créatures/actions accompagnées de leur paquet draft.
C’est la possibilité de le jouer en stand-alone ou bien de le mixer avec le set de base sachant que le mélange peut se révéler hasardeux par moment que de fait, cela demande à mon sens un peu de préparation pour rendre la partie réellement intéressante.

Une partie dure toujours en moyenne 30 à 45 minutes selon la réactivité de vos partenaires et c’est toujours aussi bon.

Bref, si vous aimez déjà le jeu de base, foncez, vous ne pourrez qu’être agréablement surpris par ce contenu frais et bien pensé!

Rencontre avec WormHole Surfer

Voilà quelques semaines (que dis-je plusieurs mois ^_^) que je traînaille sur un forum dédié à Android : Netrunner depuis la sortie de ce jeu.
Chemin faisant, j’ai eu la possibilité de croiser un certain WormHole Surfer, qui, non content d’avoir été playtester pour cette version de Netrunner, fait également partie de ces courageux auto-entrepreneurs qui font vivre la passion du jeu sur la toile à travers une boutique en ligne mais également des plateformes de discussions où les passionné-e-s peuvent échanger autour de leur hobby favori.

La chance a voulu que je puisse l’interviewer entre deux runs, trois commandes et quelques posts sur le forum.

Voici donc cette rencontre pour tes petits yeux ébahis, fidèle lectrice/lecteur de Digital Wanderer!

Digital Wanderer (DW) : Bonjour !

Déjà, je te remercie de bien vouloir accorder cette interview à mon blog à l’occasion de la présentation de Android : Netrunner.

Peux-tu, s’il te plait, te présenter à nos lectrices et lecteurs ?

WormHole Surfer :

Mais de rien ;)

Et bien bonjour à tous je suis Wormhole Surfer aussi connu sous le pseudo « Ludo Ludiworld » ou pour faire plus court Ludo. ^^

J’écoute pas mal de musique (principalement Prog et Krautrock), pratique la guitare, collectionne les jeux, les disques vinyles, les figurines Myth Cloth Saint Seiya et les cartes Garbage pail kids (les Crados)

Je suis joueur un joueur de 30 ans vivant en région Parisienne .

Je suis tombé dans le monde du jeu avec Magic en 1995 avec des potes du collège, depuis je n’ai jamais cessé de jouer et de découvrir des jeux, c’est vraiment une de mes grandes passions.

J’ai découvert après Magic pas mal de jeux et celui qui a attiré le plus mon attention est Netrunner ce jeu est vraiment un monument, je pourrai en parler pendant des heures … alors on va faire court ^^

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DW : D’après ce que j’ai pu lire suite à mes errances sur le réseau, tu as la chance mirifique de pouvoir compter parmi l’équipe des playtesters de cette nouvelle version de Netrunner.

Comment cela s’est-il passé ? Quel est ton retour d’expérience ?

WormHole Surfer :

Désolé cela va être long ^^

Et bien en fait je suis en contact avec le maitre Richard Garfield depuis quelques années maintenant . J’ai eu la chance de le rencontrer, l’interviewer et de faire une partie de Netrunner avec lui  en février 2011, l’année où j’ai organisé un championnat du Monde Netrunner CCG ( le 1er depuis des lustres …)

J’avais souhaité le rencontrer car c’est en quelque sorte mon idole dans le monde du jeu. Il a  révolutionné le monde du jeu en 1993 avec Magic et a ensuite créé Vampire puis l’excellent et innegalé Netrunner. Il a bien entendu créer d’autres très bons jeux (note de DW: genre King of Tokyo ou RoboRally ^_^) mais Netrunner a atteint pour moi le degré maximum de qualité. Comme j’organisais le Worlds cette année là , je souhaitais le rencontrer pour quelques dédicaces de cartes à offrir pour le tournoi . (« Accessoirement » il m’avait offert des prototypes du jeu … juste incroyable pour moi ^^)

J’étais à cette époque et depuis plusieurs mois, en plein « Business plan » pour relancer NR CCG, et Richard m’avais alors dit qu’il existait alors une possibilité pour qu’il récupère le jeu …J’ai fait tout mon possible pour réunir les conditions nécessaires à une réédition et ai réussi à créer un gros buzz sur le net dont la référence Boargamegeek en novembre 2011 où suite à mon annonce du projet NR CCG se classait numéro 1 des jeux les plus cliqués …
Les mois ont passés sans que j’arrive à concrétiser mon projet … jusqu’au jour du 10 mai 2012 où j’ai vu LA news de réadaptation du jeu par Fantasy Flight Games...
J’ai alors compris le silence de Wizards of the Coast face à mes sollicitations …

Ma première réaction à été un énorme Houraaaa, moi qui avait tout fait pour ressortir ce jeu depuis 10 ans …
Puis j’ai eu un sentiment de frustration énorme …
En effet je en pouvais m’empêcher de penser que FFG avais profiter de mon buzz et mon projet et evidemment les possibilités marketing et financiers de FFG ne sont pas les même que les miennes …
J’ai appris par la suite que les droits du jeu avait été négociés 2 ans auparavant …
Fake or fact ? Nous ne le saurons jamais , quoiqu’il en soit j’étais assez déçu pour être franc.

Richard Garfield, qui a alors senti mon mécontentement m’as mis en relation avec Christian Peterson, le patron de FFG qui m’a introduit dans l’équipe de playtest.
Tout s’est alors passé très vite, je suis arrivé dans l’équipe le 11 mai 2012 soit le lendemain de l’annonce . Le jeu était en test depuis environ 2 mois, 90% du jeu était fait .

J’ai décidé d’enrôler quelques amis de toujours dont Emmanuel Estournet alias Playful EE qui a fait énormément pour le jeu depuis 2000 en créant pas moins de 600 cartes, dont d’ailleurs certaines qui seront reprise par FFG. On a passer 4 jours entier à tester, tester et tester comme des fous pas moins de 74 parties et 37 pages d’analyse ! Assez hallucinant, même FFG a été assez étonné. Je suis content de moi car notre experience a été bénéfique et nous avons réussi à corriger certains pans du jeux . Beaucoup moins que ce que j’aurai voulu mais dans l’ensemble le core set à été bien équilibré ( à part Noise de la faction Anarch …)

J’ai tout de même été très content de faire partie de l’aventure et il est intéressant de voir comment ça se passe de « l’autre côté » finalement on étais pas trop dépaysé avec Playful car on travaillait de cette manière depuis pas mal de temps pour l’équilibrage de ses extensions.

J’ai été au début assez déçu de l’orientation pris par le jeu de part le changement de graphismes, univers, certaines mécanique de jeu, la construction de deck… Vous savez quand on passe 10 ans de sa vie à promouvoir un jeu que l’on considère comme son bébé il est difficile de voir et de bien prendre un projet qui n’est pas mené de la façon dont vous pensez être la plus juste.

Et puis au fur et à mesure des parties ( surtout lors de la sortie du jeu et du playtest de Genesis la première extension) je me suis étonné d’apprécier ce jeu tout autant que son ainé mais pour des raison differente. En fait je considère maintenant les deux jeux comme étant complémentaire et ne pourrais, pour l’instant plus me passer de l’un ou l’autre.

Même si malgré tout je ne retrouvais pas « MON » Netrunner on retrouvait ici un jeu quand même très proche et en tout cas tout aussi interessant.

FFG avait gagné son pari ;)

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DW : Tu participes à l’animation d’un forum consacré au jeu mais également un blog, un groupe Facebook.
Quels sont tes objectifs à court terme pour le développement du jeu et as-tu des rapports avec FFG dans le domaine animation du jeu ?

WormHole Surfer :

Je suis un joueur et fan du jeu avant tout ce que je fais, je le fais vraiment avec mon cœur et par amour pour le jeu. Je vais continuer à faire tout ce que j’ai fait depuis 10 ans à savoir être présent sur le net pour répondre aux débutants et organiser des tournois . L’avantage maintenant que le jeu est « vivant », c’est que la promo et communication effectuées par FFG me délestent radicalement ! Si je doit vraiment essayer d’innover ce sera pour faire connaitre d’avantage le CCG, proposer une version révisée 3.0 de celui-ci et faire connaitre les formats de jeux qui ne seront pas possible avec Android : Netrunner.

FFG me soutient et m’as fait confiance lors de l’organisation de l’avant première européenne le 1 er septembre 2012, je pense qu’à l’avenir cela continuera mais dès que le jeu sera traduits par Edge je pense que FFG leur passera le flambeau pour m’aider .

J’ai toutefois quelques idées pour Android : Netrunner, notamment celui d’organiser une Omniligue avec un classement ELO évolutif hebdomadairement.

J’aimerai aussi créer véritablement des cartes et non plus être qu’un « simple playtesteur », j’y travaille, ce n’est pas gagné mais comme je ne lâcherai pas ^^

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DW : Cette passion que tu as pour Netrunner, tu l’as également injecté dans Ludiworld, ton auto-entreprise. Peux-tu, s’il te plait, nous la présenter ?

WormHole Surfer :

Avec plaisir ^^

Cela faisait quelques temps que l’envie d’entreprendre me trottait dans la tête. J’ai travaillé dans le milieu pendant quelques temps et cela m’a vraiment conforté sur le fait que je voulais vendre des jeux, les conseiller, les faire découvrir… On ne peut pas s’improviser vendeur de jeux sans être passionné et respectueux des jeux et des joueurs et il n’y a aucun doute que je suis fait pour ça. J’ai donc décider de me lancer dans la création de mon site internet pour arriver à l’ouverture de mon autoentreprise Ludiworld en Avril 2012 .

Je suis très satisfait de mon parcours, c’est une aventure passionnante et je ne manque pas de travail car je fais cela tout seul.

Ludiword est donc maintenant un site spécialisé Netrunner mais aussi accessoire de jeux, et jeux de société. J’ai réussi a tripler mon nombre de reference et capacité de stockage en seulement 6 mois.

Je pense que l’avantage de Ludiworld est ma proximité avec la clientèle et ma réactivité. Vendre et acheter sur Internet est maintenant une chose banale mais je souhaite vraiment me rapprocher du feeling d’une boutique « en dur » . Je propose aussi de plus en plus de vidéos de présentations de mes produits et cela permets en un seul clic sur la fiche produit de visualiser le contenu du jeu et voir si c’est fait pour vous ou non . Pour l’instant tout mes produits n’ont pas de vidéo mais c’est mon grand challenge pour 2013 . TOUT mon catalogue devra être visualisable en vidéos !

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DW : J’ai pu constater que Ludiworld possède une page Facebook, ainsi qu’une chaine Youtube en complément de la boutique de vente en ligne.
De quelle manière utilises-tu les médias sociaux pour promouvoir ton activité ?

WormHole Surfer : Comme je l’ai dis, ma force et mon leitmotiv est la proximité avec les joueurs, je suis un joueur avant tout, je ne cherche pas à « vendre pour vendre » les réseaux sociaux me permettent d’entretenir une relation privilégiée avec les joueurs qu’il soient client ou non.

J’utilise Youtube comme hebergement de mes vidéos que je link vers mes fiches produit.
Cela me permet de liberer de la bande passante et me permet d’augmenter ma visibilité car Youtube c’est quand même énorme aujourd’hui …

J’utilise Facebook pour un peu raconter la vie de Ludiworld. Il m’arrive de poster des photos de colis que je viens juste de recevoir, de poster un ressenti sur un jeu, une news, une nouvelle videos . Beaucoup de gens sont sur FB en permanence et cela me permet de les tenir informé de ce que je fait en temps réel. Le plus dur est de trouver le bon compromis entre rendre la page active et ne pas polluer le mur des « fans ». J’essaie dorénavant de mettre une news par jour cela permet d’être présent constamment sans trop ennuyer et polluer … enfin je crois ^^

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DW : Hormis Netrunner, quel est ton jeu coup de cœur du moment ?

WormHole Surfer : euh Android : Netrunner … ?

Plus serieusement il y en as plusieurs . je dirai Dominion : L’age des tenebres, Skull and roses ( sorti il y a un an mais …), Caylus ( très vieux jeu mais découvert que récemment .. honte sur moi)

En jeu de carte je reste sur l’excellent The Spoils, jeu méconnu en France mais qui est presque aussi bien que Netrunner ;)

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DW : Digital Wanderer, c’est aussi des coups de cœur musicaux. Que conseillerais-tu à nos lectrices et lecteurs ?

WormHole Surfer :

Oula c’est gentil de demander mais je doute que mes goûts musicaux soit partageable … allee si j’ose

Amon duul 2 ( Phallus Deï et Yeti)

Ashra tempel ( Ashra tempel)

Can ( Tago Mago)

Sonic Youth ( tout leur albums a part le white peut être …)

Pink Floyd ( seulement jusqu’à meddle.. le reste est plus que passable mais loin des experimentations du début .. oui même l’excellentissime dark side ^^)

Mars Volta : n’importe quel album mais le premier est juste incroyable

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DW : C’est déjà la fin de l’interview ! Un dernier mot à ajouter ?

WormHole Surfer : Merci à toi et Let the run Begin !!

Et pour clore cette interview fleuve, je vous propose de redécouvrir l’interview que Ludovic avait faite de Richard Garfield à l’occasion de leur rencontre: