Tag Archive: Jeu de cartes


LOLCAT-gameParfois, il me vient des réflexions étranges.
Et d’autres fois,  ces réflexions sont alimentées par une discussion avec d’autres personnes et pour le coup, (allez je te cite :P) Noda, je ne te remercie pas (en fait si ^_^ ) parce que j’ai envie de partager avec vous ces élucubrations autour du jeu de société en général. Je ne parlerais pas de jeux vidéos ou autre mmorpg même si je pense que des similitudes peuvent être trouvées en adoptant une grille de lecture similaire.

Avant toute chose, je vais débuter par un disclaimer, ne serait-ce que pour éviter les éventuels trolls qui pourraient traîner sur les Internets à la recherche d’une faille dans mon raisonnement. D’ores et déjà, c’est du vécu, tiré de mon expérience de joueur, des analyses faites à partir de faits observés qui ne sont ni scientifiques, ni basés sur une quelconque étude sourcée. Il y a sans doute du ressenti, vraisemblablement des a-priori de ma part tirés de mon propre référentiel de vie. A prendre avec des pincettes bien que l’objectif avoué soit de générer de la discussion et de ne pas rester figé sur l’idée que ce serait la très sainte vérité avec un grand V.

Vous y êtes?

Alors c’est parti.
Cette analyse se veut avant tout comme une classification des jeux pour mieux comprendre pourquoi quel typologie de joueurs/joueuses adhère plus facilement à tel ou tel jeu. De cette discussion avec mon compère Noda a jailli quatre grandes familles que j’ai eu en tête de répartir en pyramide, non pas pour dire qu’un type de jeu est meilleur qu’un autre mais plutôt pour faire une gradation dans le degré d’accessibilité du type de jeu. Vous allez comprendre.

La première famille de jeux est composé de ce qu’on appelle communément Party Games ou Apéri Games.
Cela regroupe des jeux tels que les Loup-garous de Thiercelieux, Time’s Up ou tout jeu permettant de développer un fort lien social sans avoir à se prendre la tête sur des règles complexes. Ces jeux favorisent la rejouabilité et se préoccupent moins du skill des participants que de leur plaisir à sociabiliser. Il faut le dire: les techniciens s’emmerdent souvent royalement dans ce type d’environnement car le facteur chaos est souvent omniprésent, ce qui peut parfois frustrer les plus fins stratèges. Avouons-le: ce n’est pas non plus le but de ce type de jeux qui se veulent simples de prise en main.

La seconde famille regroupe essentiellement les jeux de plateaux et ce regroupement est à mon sens plus complexes à analyser puisque certains jeux de plateau sont souvent plus simples d’accès que d’autres. Dans l’absolu, le temps demandé pour une partie de ces jeux ainsi que des règles plus complexes rendent l’accès moins aisé à la plupart et les party gamers très très occasionnels risquent de ressentir un décalage avec celles et ceux qui sont habitués des mécaniques inhérentes aux jeux de plateau. Dans ces jeux de plateau, vous allez trouver de l’améritrash à la Chaos dans le Vieux Monde (en gros, on lance des dés, on se marre, et le hasard est très présent) aussi bien que du kubenbois à l’allemande comme Agricola où le hasard est presque absent. Nous rentrons donc dans une famille bâtarde, les deux types se considérant « funs » mais souvent incompris par les party gamers purs et durs qui ont du mal à saisir l’intérêt de passer 2 à 4h autour d’une table à faire frire son cerveau.
Car il faut l’avouer, un jeu de plateau, c’est souvent une règle assez conséquente à absorber sans compter le temps demandé pour s’y mettre. Des jeux de cartes pas à collectionner rejoignent également cette catégorie comme Seasons ou encore Smash Up. Et surtout, tout jeu de plateau demande beaucoup d’heures de vol avant d’être totalement apprécié et maîtrisé, ce qui demande, vous vous en doutez, beaucoup de temps à consacrer à un jeu unique, ce que nombre de party gamers n’apprécient pas forcément, rendant leur intégration dans cet univers particulier assez complexe.

LOLCAT-game2Au delà, une troisième famille assez nébuleuse existe. Je la connais bien, car j’ai commencé par là. Ce n’est pas la plus aisée à intégrer et j’avoue qu’à ce jour, je ne considère pas vraiment en faire partie. Autant ai-je intégré les aspects mécaniques, autant ai-je toujours autant de mal à admettre ses codes sociaux pour tout un tas de raisons que je vais vous expliquer dans ce paragraphe. Cette famille, ce sont les jeux de cartes à collectionner tels que Magic The Gathering, Vampire The eternal Struggle ou encore les LCG (Living Card Games) comme Warhammer: Invasion ou bien Android: Netrunner. Encore plus chronophages que les jeux de plateau et d’une accessibilité très limitée étant donné le temps demandé pour acquérir les mécanismes et les schémas mentaux nécessaires à une compréhension approfondie de l’aspect combinatoire de ces jeux, cette famille est souvent mal perçue par les party gamers comme par les joueurs de jeux de plateau. Rumeur (peut être infondée), le joueur de jeux de cartes est souvent perçu comme associal, optimisateur, avec un mauvais esprit (mauvais perdant très souvent) et capable d’un mépris assez évident pour les débutants (qu’il qualifie volontiers de noob). Il est perçu comme sectaire et se rapprocherait assez volontiers de la définition du nerd. Il y a du vrai dans ces rumeurs, malheureusement. Le joueur de jeux de cartes est un technicien, on ne peut pas lui retirer ça, et c’est souvent pour cela qu’il aime ce type de jeux, parmi les plus complexes dans les interactions. Cet aspect optimisation peut déranger certaines catégories de joueurs qui aiment avant tout jouer pour jouer sans enjeu ni pression à gagner. Vous comprendrez sans doute pourquoi un technicien peut parfois s’emmerder royalement dans un party game.
Au-delà de ça, il répond à des codes sociaux assez particuliers qui participent largement à décourager des joueurs issus des deux familles précédentes. Peut-être n’avez vous pas encore lu cet article de Mar_Lard sur la communauté geek? Si c’est le cas, lisez-le, car des comportements assez similaires se retrouvent dans cette famille de jeux rendant difficile l’accessibilité à toutes et à tous. Lisez également ce billet que j’avais pondu il y a quelques temps. Tout cela pour souligner que si les concepteurs de jeu sont parfois éminemment sexistes, ceux évoluant dans ce milieu adoptent plus ou moins consciemment ces codes sociaux et nuisent à leur passion sans s’en rendre compte. Des codes, vous vous en doutez si vous me lisez, que je rejette et qui font que je ne me considère pas vraiment intégré dans ce milieu. (Bon si j’ai pas attiré des trolls à ce stade ^_^ ).

Finissons par la dernière famille, qui constitue pour moi, la plus complexe à intégrer non pas à cause d’une forte technicité mais plutôt par le degré d’abstraction demandé aux joueurs. Il s’agit bien entendu du jeu de rôle (je ne parlerai pas des Grandeurs Natures). Ce refuge vers l’imaginaire est difficile d’accès pour plusieurs raisons. D’une part, il faut un maître du jeu, une personne qui doit se coltiner un livret de règles très conséquent, préparer un scénario et assurer pendant 4 à 8h (si ce n’est plus) l’ensemble du jeu dans lequel les personnages joueurs vont plonger. S’ajoute à cela la nécessité d’être capable de se détacher de soi pour se glisser dans la peau d’un autre personnage sans autre support physique que les mots. Et, cela il faut l’avouer, cela semble étrange pour des techniciens purs et durs qui ne jurent que par des stats, pour des joueurs de jeux de plateau habitués à avoir un contenu riche en matériel manipulable et concret ou bien des party gamers plus intéressés par du fun rapidement accessible que d’un jeu demandant une implication parfois très longue en cas de campagne prolongée comportant de nombreux scénarios.

Etrangement, la mixité décroit à mesure que l’on monte dans la pyramide, les milieux les plus hardcore se révélant remarquablement réfractaire à la présence de femmes à leur table, consciemment ou inconsciemment (ce qui est d’autant plus pervers pour déconstruire une comportement parfaitement intériorisé et considéré comme légitime pour ces joueurs).

Voilà ma vision relative à ces quatre catégories. Vous arrivez au stade où vous vous demandez pourquoi je m’attache à cette classification très partiale.

Sans doute parce que j’aime comprendre pourquoi certains jeux conviennent plus volontiers à certain type de joueurs et pourquoi d’autres sont complètement rejetés. Dans un sens, c’est une réflexion intéressante à avoir pour comprendre comment initier un nouveau joueur et identifier rapidement si ce joueur devra faire plus d’efforts dans l’apprentissage d’un jeu qui n’est pas forcément dans son référentiel ludique habituel. Adapter son langage, sa manière de transmettre pour permettre une assimilation facilitée des règles et des mécaniques.

Cette réflexion est somme toute assez modeste et comme je le disais en début de billet n’a rien d’une vérité absolue. C’est empirique, ça mérite réflexion et débat.

Qu’en pensez-vous en tant que joueur débutant, confirmé voire expert?

Focus Jeu #33 : Smash Up – Même pas mort

meme_pas_mortMon dernier coup de coeur, Seasons, n’a fait que confirmer ce que j’aime dans les jeux de société et cela se ressent sans doute dans les billets écrits.
Cela va sans dire, je suis amateur de jeux de cartes qu’ils soient à collectionner, évolutifs ou tout simplement autosuffisants.

Là où Seasons intègre, une notion de draft (répartition choisies des cartes par les joueurs plutôt qu’aléatoire), un Nightfall va pousser le concept plus loin en proposant une construction pensée tout au long de la partie (on appelle ça vulgairement un deckbuilding game). Smash Up, déjà détaillé précédemment dans ces colonnes, lui, propose ni plus ni moins que du shuffle building (oui le terme fait rire), puisqu’il consiste simplement à choisir deux paquets de 20 cartes pour les mélanger et constituer la pioche du joueur.

Compliqué, n’est ce pas?

Je vais donc vous parler de l’extension Même pas Mort (Awesome Level 9000 dans la langue de Shakespeare en référence à Dragon Ball Z) traduite par Iello et offrant à nos petites mains avides de nouveautés une série de quatre factions toutes plus funs les unes que les autres.

Je ne reviendrais pas sur les règles et vous laisse faire un tour sur le billet initial de Smash Up pour savoir de quoi on parle.

Le but du jeu n’a pas changé, toujours conquérir des bases pour gagner des points de victoire jusqu’à en totaliser 15 ou plus afin d’être le grand gagnant.
Toujours pour deux à quatre joueurs si vous jouez avec la boite de base, l’extension peut néanmoins s’auto-suffire pour peu que vous ne soyez que deux à jouer.

meme_pas_mort_factionsRentrons dans le lard, le gras en gros les factions qui peuplent cette mini boîte.

Les Steampunks se présentent comme une faction relativement mobile avec une nouvelle caractéristique, le Talent, compétence spéciale qui peut être activée à chaque tour du moment que la carte est en jeu. Cela permet entre autre d’avoir une unité qui se balade de base en base. Cette notion de Talent est bien entendu exploitée dans d’autres factions de l’extension. Outre cela, la faction se démarque des autres par sa capacité à générer de l’interaction avec les bases sur lesquelles le joueur pourra attacher des cartes actions renforçant très fortement les Steampunks. C’est combinatoire, on aime, et cela reste dans l’impulsion donnée par les créateurs du jeu.

Viennent ensuite les Plantes Carnivores. Rassurez-vous, ce ne sont pas des monstroplantes (encore que, mixés avec des Robots, on doit pouvoir retrouver Diskor pas loin). La spécificité de ces petites cochonneries, c’est d’être capables de pulluler rapidement sur l’espace de jeu tout en ayant de quoi ralentir les autres joueurs sur la table. Certaines plantes bénéficient d’ailleurs du fameux Talent. L’une d’elles offre ainsi à son contrôleur de piocher une carte au début de son tour. Je frémis déjà d’avance à l’union contre nature entre les Sorciers et les Plantes Carnivores

meme_pas_mort_bases

Les Fantômes constituent quant à eux une faction qui semble étrange en première prise en main. Les 20 cartes visent avant tout à réduire drastiquement votre main à 2 cartes ou moins afin de déclencher des effets puissants et nombre de ces cartes permettent de vider sa main, littéralement. Les Zombies viennent d’emblée en tête pour se combiner avec ce moteur fantomatique capable d’alimenter à outrance la défausse de créatures à ranimer.

Dernière faction de l’extension, la Cavalerie Ours rappelle un peu les Dinosaures pour le côté bourrin étant donné que la faction ne compte que des créatures dont la force est à minima de 3. Cette supériorité physique est renforcée par des actions détruisant les créatures les plus faibles ainsi que d’une forte capacité à déplacer les unités adverses plus faibles de base en base (ça fait peur un ours en colère :P ). La faction se révèle du coup beaucoup plus fine à jouer qu’on pourrait le penser.

Jointes à ces quatre factions, des bases viennent rejoindre le paquet de la boite de départ pour permettre de renouveler l’expérience de jeu.

Que dire de cette extension ?

smash_up_CthulhuElle apporte un enrichissement net du plaisir ludique tout en apportant une accélération des parties (ce qui peut être mal pour certain(e)s). En effet, l’intégration de l’extension augmente l’agressivité du jeu, rendant les bases très sensibles aux combinaisons mises en oeuvre par les joueurs et permettant des parties plus courtes, plus intenses tout en ne pardonnant que très peu d’erreurs.

Cela étant, c’est loin de dénaturer le jeu qui reste très plaisant.

Ajoutons qu’une fois de plus, l’extension est à la hauteur côté graphisme tant par ses dessins magnifiquement léchés (les ours, ça lèche), son humour décalé et ses clins d’œil bien barrés.

Alderac, l’éditeur initial du jeu, ne nous laisse d’ailleurs pas souffler puisque la seconde extension, déjà sortie en VO courant septembre, projette les joueurs dans le monde sombre et fou de Cthulhu. Iello prévoit de nous le livrer en VF début 2014. Plus qu’à patienter quelques mois pour intégrer 4 factions de plus, de quoi donner amplement le temps de tester de fond en comble Même pas Mort ^_^

Focus Jeu #32: Seasons

SeasonsLes vacances sont à peine terminées que l’automne arrive déjà.
Le soleil commence à fuir nos vertes contrées et les feuilles mortes ne vont plus tarder à s’amonceler sur le sol.
C’est certain: Winter is coming! (avec ses marcheurs blancs et toute la ribambelle de morts vivants associés :P ).
Cela va cailler sec au delà du mur. Allez, je m’arrête dans cet élan de lyrisme. Je ne vais pas vous parler d’un jeu dérivé de l’univers de George R.R. Martin mais plutôt d’un excellent jeu de société édité chez Libellud et créé par Régis Bonnessée.
Datant de l’année dernière, Seasons est prévu pour accueillir 2 à 4 joueurs qui incarneront un archimage bien décidé à être le vainqueur du tournoi des saisons durant en tout et pour tout 3 années.

Je ne vous cache pas que ce jeu est mon coup de cœur de l’été tant son gameplay facile d’accès se conjugue à une profondeur de jeu mêlant jeu avec les probabilités, bluff, décision et gestion des ressources mises à la disposition de chaque joueur.

Le but du jeu est d’être celui possédant le plus de cristaux à la fin de la partie, ceux-ci étant gagnés tout au long de la partie. La piste des cristaux sert à tenir à jour le score évolutif de chacun. Ce score est complété à la fin du jeu par la totalisation de la valeur des cartes (indiquée en haut à gauche) que chaque joueur aura invoqué durant la partie.

Le jeu se déroule en deux phases.

La première consiste à drafter des cartes. Je vous en parlais déjà dans Nightfall: ce process est assez commun dans le milieu des jeux de cartes à collectionner. Chaque joueur va recevoir 9 cartes pouvoirs (composés d’objets magiques et de familiers) et devra en sélectionner une avant de passer les 8 cartes à son voisin de gauche. Il recevra de son voisin de droite 8 nouvelles cartes. Il en choisira une et passera les 7 suivantes à son voisin de gauche et ainsi de suite jusqu’à ce que tout le monde ait drafté 9 cartes. Une fois cela fait, chaque joueur va devoir séparer ses cartes en 3 paquets de 3 cartes. Le premier constituera les cartes qu’il aura en main au départ, le second, les cartes qu’il récupérera en seconde année et le troisième pour (attention, vous allez être étonné) les cartes de la troisième et dernière année.  La partie peut alors commencer.

Seasons_Cards

Chaque année se décompose en quatre saisons (d’où le nom du jeu, Captain Obvious spotted! ). Et chaque saison comporte des manches

Au début d’une manche, le premier joueur lance les dés correspondant à la saison où se trouve le marqueur temps (placé sur un joli cadran de 12 cases). Il choisit un des dés et son voisin dans le sens des aiguilles d’une montre fait de même jusqu’à ce que tous les joueurs aient choisi un dé. Il reste alors sur la table un dé esseulé qui servira à marquer le mouvement du marqueur temps. Puis chacun son tour va résoudre son dé, jouer (ou pas) des cartes dans le même sens de jeu. Une fois que le dernier joueur a fait son tour, le marqueur temps avance de 1 à 3 cases sur le cadran des saisons selon ce qui est indiqué sur le dé qui n’a pas été choisi. La manche est terminée et une nouvelle commence  avec comme premier joueur, celui qui était à la gauche du dernier lanceur de dés. Au changement d’années, les joueurs récupèrent les cartes de l’année suivante, tout en conservant celles qui n’avaient pas encore été joués de l’année précédente. Et ainsi de suite jusqu’à ce que les 3 années se soient écoulées.

Parlons donc des dés puisque ce sont eux qui vont rythmés la partie. D’ores et déjà aucun d’entre eux n’est identique. Ils vont servir pèle mêle:

  • à accumuler de l’énergie pour invoquer des cartes (les énergies utilisées pour invoquer sont dépensées)
  • à piocher des cartes supplémentaires
  • à augmenter la jauge d’invocation
  • à cristalliser des énergies en précieux cristaux
  • à gagner des cristaux directement.

Seasons_In_Game

Voyons plus en détails.

Seasons comporte 4 types d’énergie qui vont servir à invoquer les cartes, à activer ces cartes en jeu pour certaines mais aussi à être cristallisées pour gagner des cristaux sur la piste de score. Chaque saison comporte sa paire d’énergies facile à obtenir, une autre un peu plus rare et une dernière inexistante, ce qui ressort dans le lancer de dés. Pour vous donner un exemple, en hiver, il est facile d’obtenir de l’eau et de l’air, difficile d’obtenir du feu et impossible d’obtenir de la terre. Cette simple donnée demande à chaque joueur d’anticiper ses besoins en fonction de la saison et de ne pas hésiter à thésauriser certaines énergies rares dans les saisons à venir afin de pouvoir continuer à invoquer ou à activer ses cartes. Dans le même ordre idée, l’action dite de cristalliser rapportera bien plus à qui saura cristalliser une énergie impossible à obtenir dans la saison. Toujours dans mon exemple, en hiver, cristalliser une énergie terre rapportera 3 cristaux là où cristalliser de l’eau ou de l’air n’offrira qu’un cristal par énergie ainsi consommée. Tout est une question d’habile calcul, sachant que pour vous compliquer la tâche, vous êtes limité en terme de stockage d’énergie puisque, de base, vous ne pouvez engranger que 7 énergies dans votre réserve.

Là où le jeu devient diabolique, c ‘est qu’il vous faut gérer également votre jauge d’invocation.
Celle-ci débute à zéro et peut monter jusqu’à quinze. Elle représente votre espace de stockage pour les cartes en jeu. En gros, si votre jauge est à 2, vous pouvez jouer jusqu’à deux cartes sur la table. D’où l’importance de courir assez rapidement après ces petites étoiles présentes sur les dés pour être certain de pouvoir jouer ses cartes.

Et il faut les jouer!
Car chaque carte restante dans la main du joueur à la fin de la partie lui vaudra un malus de – 5 cristaux

Ce n’est pas pour autant que Seasons n’est pas un jeu attentiste puisque le jeu présente une profondeur inouïe grâce à ses cartes diverses et variées (50 cartes différentes dans le set de base + 20 supplémentaires dans l’extension). Les combinaisons sont nombreuses et il n’est pas rare de voir un joueur partir en « combo » à son tour pour générer un maximum de cristaux.

Seasons est un jeu aisé de prise en main mais risque de rebuter les joueurs plus casuals de part la complexité progressive de la partie en cause principalement les nombreuses interactions provoquées par les cartes surtout lorsque 4 joueurs sont présents en table. C’est clairement un jeu de hardcore gamers, particulièrement si vous souhaitez profiter au maximum des combinaisons astucieuses de certaines cartes.

Dans un sens, ce jeu fait vibrer le vieux joueur de Magic: The Gathering qui sommeille en moi tout en offrant un jeu rapide (environ une demi heure en duel et rajouter environ une demi heure par joueur supplémentaire), immersif faisant appel tant l’intuition qu’au calcul froid et mathématique.

Ce qui ne gâche rien, ce sont les illustrations purement magnifiques des cartes pouvoirs. Cela participe d’autant plus à la prise en main du jeu et à l’entrée dans le monde de Xidit (toute référence au très bon Dixit serait purement fortuite :P )

En bref, un jeu qui ne démérite pas de son excellente réputation et que je vous conseille de tester (à défaut de vous le procurer, encore que ^_^ ). Au passage, n’hésitez pas à faire un saut sur BoardGameArena qui permet entre autre de s’essayer au jeu online gratuitement face à des adversaires venant des quatre coins du globe et en français s’il vous plait (pour ceux que l’anglais rebuterait :P ).

Focus Jeu #31: Katana

KatanaIl y a fort longtemps un jeu bien connu des aficionados avaient vu le jour et se nommaient Wanted. Il avait par la suite été renommé Bang! et j’en avais longuement parlé sur le blog.
Pour autant, malgré ses qualités indéniables en terme de prise en main, le jeu souffrait de certains défauts assez rédhibitoires: des parties parfois très longues, des joueurs éliminés trop rapidement qui du coup attendaient longtemps que la partie s’achève…

Bref, pas très fun.

Et Katana est arrivé, estampillé Bang-Like.

Je vous l’avoue, j’étais à la fois sceptique mais aussi intrigué particulièrement parce que l’univers décrit prend place dans le Japon féodal à la place du Wild Wild West.

Bilan, je me suis plongé dedans avec grand plaisir, sublimé d’ailleurs par la découverte d’un système de jeu qui corrige les défauts de Bang!

Rentrons donc dans les entrailles de la bête.

Dans Katana, chaque joueur (de 3 à 7) vont incarner un rôle et un personnage.
Le rôle va déterminer le camp d’appartenance et le personnage le pouvoir spécial ainsi que le nombre de points de vie initiaux (4 à 5).
Le but du jeu est d’être le camp ayant le plus de points d’honneur (représentés par de jolies fleurs de cerisier) lorsqu’un joueur perd son dernier point d’honneur, marquant la fin de la partie.

Katana_rôlesVoyons donc les camps en présence:

  • Le Shogun et ses samurais: il y a toujours un Shogun qui révèle son identité dès le début de la partie. Ses samurais, qui ne dévoilent pas leur identité, (1 à 2 selon le nombre de joueurs) font bloc avec lui. Le Shogun débute la partie avec 5 points d’honneur.
  • Les Ninjas: 1 à 3 ninjas participent au  jeu. Ce second camp a la particularité de gagner à la fin de la partie s’ils se retrouvent premier ex-aequo avec un autre camp.
  • Le Ronin: samurai solitaire, ce dernier joue seul, gagne seul et a la particularité de doubler ou de tripler son score à la fin de la partie selon le nombre de participants. Comme les Ninjas et les Samurais, il avance masqué.

Comme vous pouvez le constater, l’on retrouve la logique Shérif, Adjoint, Hors La Loi, Renégat développée dans Bang! mais avec une subtilité importante: l’honneur.

Chaque joueur, à l’exception du Shogun (toujours à 5 d’honneur), débute avec 3 à 4 points d’honneur selon le nombre de participants.
Ces points vont être perdus par un joueur dès qu’il se retrouve réduit à zéro par un autre joueur qui volera un de ces précieux points en résultat au forfait commis.

Un mort se relèvera systématiquement au début de son prochain tour avec tous ces points de vies, ce qui empêche les éliminations expéditives connues dans Bang!

Katana_cartesVoilà en gros pour la révolution des règles qui, à mon sens, permet d’avoir un jeu beaucoup plus fin sur la durée tout en permettant à tout le monde de jouer du début à la fin.

Et pour éviter que la partie s’éternise, les concepteurs ont ajouté un petit truc supplémentaire qui accélère considérablement le rythme de jeu.
Chaque joueur à son tour pioche deux cartes depuis un paquet commun. Lorsqu’à un moment donné, la pioche est épuisée, la défausse est remélangée, occasionnant au passage une perte d’un point d’honneur à l’ensemble des participants. De fait, les parties ne peuvent pas durer puisque le compteur tourne et qu’à un moment donné un joueur peut tout à fait arrêter la partie en perdant son dernier point d’honneur suite à l’épuisement de la pioche.

Au delà de ça, le système reste très classique et similaire à Bang!
Chaque joueur pioche deux cartes au début de son tour et peut jouer autant de cartes qu’il le désire en respectant la règle d’une seule arme (carte rouge) jouée par tour, sauf si une carte lui dit le contraire. La règle des distances est conservée avec des armes qui peuvent porter des voisins immédiats jusqu’au jouer les plus éloignés de l’attaquant. Une subtilité très intéressante a néanmoins été glissée par les concepteurs avec le principe de joueur à terre. Lorsqu’un participant perd son dernier point de vie, il est considéré à terre jusqu’au début du tour suivant et ne peut plus être attaqué. Par extension, il ne compte plus dans le calcul de portée permettant ainsi de cibler un joueur qui se croyait à l’abri.

Cet état « à terre » peut également être simulé par un joueur vivant, qui, s’il se débarrasse de toutes ses cartes en les jouant, passe au statut à terre et devient ainsi inattaquable à moins qu’il soit amené à piocher une ou plusieurs cartes (ce que peut causer certaines cartes à dessein). Une jolie subtilité qui pousse les joueurs à jouer leurs cartes pour peu que cela permette de mieux se défendre en pratiquant la technique de l’honorable lombric ^_^

Voilà pour le principe du jeu.

Voyons maintenant l’univers en lui-même.

La très bonne surprise, c’est que les concepteurs se sont documentés sur le Japon féodal et cela se ressent par le nombre d’armes différentes et authentiques qui apparaissent dans le jeu. S’ajoute à cela la présence de personnages dont ils n’ont cité que le prénom mais qui se révèlent tous être issus du folklore comme de l’histoire du Japon. Vous croiserez entre autre une certaine Tomoe Gozen, mais également le diabolique Oda Nobunaga ou encore Tokugawa Ieyasupremier Shogun de la dynastie Tokugawa.

Du grand bonheur pour toute personne s’intéressant un tant soit peu à l’histoire du Japon.

Des extensions seraient prévues mais rien n’est encore figé dans le marbre, le jeu se suffisant déjà pas mal à lui tout seul pour des parties où bluff, observation et déduction seront de mises pour démasquer les traîtres au Shogun!

Je ne dirais plus qu’une chose: Hajime!

Focus Jeu #30: Smash Up!

smash-upL’éditeur de jeu Iello nous a fait don au mois d’avril de la traduction d’un petit bijou du jeu de cartes pas à collectionner avec l’excellent Smash Up de l’auteur Paul Peterson. D’ores et déjà, la boite rappelle foncièrement le delirium d’un King of Tokyo et pour celles et ceux qui s’attendent à un jeu tout ce qu’il y a de plus sérieux, il vaut mieux passer son chemin immédiatement.

En effet, Smash Up! propose pour 2 à 4 joueurs de s’affronter pour la conquête de base pour des parties d’environ 30 minutes. Le but du jeu est de totaliser le premier 15 points de victoire par la conquête de base (ou l’utilisation d’autres cartes). Les règles tiennent pour ainsi dire sur une page recto verso et se révèlent d’une grande simplicité à prendre en main.

Mais pourquoi n’est ce pas sérieux au fait?

Tout simplement parce que chaque joueur va choisir deux factions parmi les huit présentes pour composer un paquet de 40 cartes qui représenteront son deck  pour la partie en cours.

Parmi ces groupes, vous pourrez choisir:

  • Les Dinosaures, puissants, meurtriers, et globalement très très bourrins avec leurs lasers!
  • Les Extraterrestres et leurs soucoupes volantes, spécialisés dans les enlèvements et les « bounce » (cartes permettant de renvoyer des cartes dans les mains de leur propriétaire)
  • Les Zombies dont la grande force est de pouvoir revenir ad nauseam de la défausse et de fait d’optimiser leurs pertes tout au long de la partie.
  • Les Pirates, mobiles à souhait, capable d’abattre massivement leurs adversaires à l’aide de leurs bordées de canons.
  • Les Sorciers, adeptes de magie temporelle offrant à son joueur la possibilité de jouer beaucoup de cartes dans le tour.
  • Les Créatures de la forêt, lutins et autres fées malicieuses qui ont le talent pour tendre des pièges en tout genre.
  • Les Robots, doués pour se démultiplier à la vitesse grand V grâce à leurs Microbots.
  • Les Ninja, maîtres dans l’art du meurtre, de l’esquive et autres tours pendables.

Smash_Up_Cards_FRVous l’aurez compris, le choix est large et c’est ce qui va rendre le jeu d’une richesse extrême  puisqu’il est possible de combiner les 8 factions pour obtenir 28 couples différents avec des synergies plus ou moins puissantes.

Une fois les factions sélectionnées, chaque joueur va se doter d’une main de départ de 5 cartes, sachant qu’il faut avoir au minimum une créature en main pour pouvoir jouer (obligation de relancer sa main si aucune créature n’est présente.)

A son tour, le joueur actif peut jouer une carte Action et une carte Créature dans l’ordre de son choix sur un des bases présentes au centre de la table (Il y a toujours X+1 bases au centre, X étant le nombre de joueurs participants à la partie).

Smash Up carte alienUne fois cela fait, l’on vérifie si des bases sont conquises en regardant si la force totale des créatures présentes sur la base (indiquée par un chiffre allant de 1 à 7 sur les cartes Créature) excède la valeur de résistance de la base (allant de 12 à 25). Si c’est le cas, la conquête est lancée et chaque joueur peut jouer des effets « Avant Conquête ». Puis on établit le top 3 parmi les joueurs présents et les points de victoire sont attribués selon ce qui est indiqué sur la base. Puis les joueurs peuvent faire des effets « Après Conquête » s’ils en ont et la base est défaussée ainsi que les créatures qui y étaient présentes pour être remplacées par une nouvelle base toute neuve.

La tour se termine par la pioche de deux cartes dans son deck par le joueur actif et on passe au joueur suivant qui exécute à son tour ces différentes phases.

Simplissime n’est ce pas?

Et pourtant diablement efficace.
Car à l’identique d’un Android: Netrunner, ce sont les cartes qui vont modifier les règles générales pour les rendre plus complexes. Il reviendra à chacun d’optimiser le placement de ces cartes pour limiter le développement adverse et s’assurer une position optimale.

Smash Up! appartient d’ailleurs à ce type de jeu qui gagne en qualité avec des joueurs connaissant les synergies des cartes. En profiter, c’est expérimenter et découvrir la complémentarité entre chaque faction pour trouver les combinaisons les plus mortelles.

smash-up-awesome-level-9000-Je ne vous cache pas que ce jeu m’a captivé que ce soit à travers son design très clair, ses cartes d’une grande lisibilité mais également son univers complètement barré avec son ambiance définitivement geek comme son humour décalé et rempli de références diverses.

Cerise sur le gâteau: des extensions sont prévues avec de nouvelles factions!

Awesome Level 9000, déjà sorti en VO, intègre des Ours montés, des Fantômes, des artisans Steampunk et des Monstroplantes.

De quoi s’amuser encore de longues heures!

En bref, si vous aimez les jeux de cartes offrant une bonne dose de rejouabilité avec un univers qui ne se prend pas au sérieux, vous pouvez foncer les yeux fermés :)