Tag Archive: jeu de plateau


LOLCAT-gameParfois, il me vient des réflexions étranges.
Et d’autres fois,  ces réflexions sont alimentées par une discussion avec d’autres personnes et pour le coup, (allez je te cite :P) Noda, je ne te remercie pas (en fait si ^_^ ) parce que j’ai envie de partager avec vous ces élucubrations autour du jeu de société en général. Je ne parlerais pas de jeux vidéos ou autre mmorpg même si je pense que des similitudes peuvent être trouvées en adoptant une grille de lecture similaire.

Avant toute chose, je vais débuter par un disclaimer, ne serait-ce que pour éviter les éventuels trolls qui pourraient traîner sur les Internets à la recherche d’une faille dans mon raisonnement. D’ores et déjà, c’est du vécu, tiré de mon expérience de joueur, des analyses faites à partir de faits observés qui ne sont ni scientifiques, ni basés sur une quelconque étude sourcée. Il y a sans doute du ressenti, vraisemblablement des a-priori de ma part tirés de mon propre référentiel de vie. A prendre avec des pincettes bien que l’objectif avoué soit de générer de la discussion et de ne pas rester figé sur l’idée que ce serait la très sainte vérité avec un grand V.

Vous y êtes?

Alors c’est parti.
Cette analyse se veut avant tout comme une classification des jeux pour mieux comprendre pourquoi quel typologie de joueurs/joueuses adhère plus facilement à tel ou tel jeu. De cette discussion avec mon compère Noda a jailli quatre grandes familles que j’ai eu en tête de répartir en pyramide, non pas pour dire qu’un type de jeu est meilleur qu’un autre mais plutôt pour faire une gradation dans le degré d’accessibilité du type de jeu. Vous allez comprendre.

La première famille de jeux est composé de ce qu’on appelle communément Party Games ou Apéri Games.
Cela regroupe des jeux tels que les Loup-garous de Thiercelieux, Time’s Up ou tout jeu permettant de développer un fort lien social sans avoir à se prendre la tête sur des règles complexes. Ces jeux favorisent la rejouabilité et se préoccupent moins du skill des participants que de leur plaisir à sociabiliser. Il faut le dire: les techniciens s’emmerdent souvent royalement dans ce type d’environnement car le facteur chaos est souvent omniprésent, ce qui peut parfois frustrer les plus fins stratèges. Avouons-le: ce n’est pas non plus le but de ce type de jeux qui se veulent simples de prise en main.

La seconde famille regroupe essentiellement les jeux de plateaux et ce regroupement est à mon sens plus complexes à analyser puisque certains jeux de plateau sont souvent plus simples d’accès que d’autres. Dans l’absolu, le temps demandé pour une partie de ces jeux ainsi que des règles plus complexes rendent l’accès moins aisé à la plupart et les party gamers très très occasionnels risquent de ressentir un décalage avec celles et ceux qui sont habitués des mécaniques inhérentes aux jeux de plateau. Dans ces jeux de plateau, vous allez trouver de l’améritrash à la Chaos dans le Vieux Monde (en gros, on lance des dés, on se marre, et le hasard est très présent) aussi bien que du kubenbois à l’allemande comme Agricola où le hasard est presque absent. Nous rentrons donc dans une famille bâtarde, les deux types se considérant "funs" mais souvent incompris par les party gamers purs et durs qui ont du mal à saisir l’intérêt de passer 2 à 4h autour d’une table à faire frire son cerveau.
Car il faut l’avouer, un jeu de plateau, c’est souvent une règle assez conséquente à absorber sans compter le temps demandé pour s’y mettre. Des jeux de cartes pas à collectionner rejoignent également cette catégorie comme Seasons ou encore Smash Up. Et surtout, tout jeu de plateau demande beaucoup d’heures de vol avant d’être totalement apprécié et maîtrisé, ce qui demande, vous vous en doutez, beaucoup de temps à consacrer à un jeu unique, ce que nombre de party gamers n’apprécient pas forcément, rendant leur intégration dans cet univers particulier assez complexe.

LOLCAT-game2Au delà, une troisième famille assez nébuleuse existe. Je la connais bien, car j’ai commencé par là. Ce n’est pas la plus aisée à intégrer et j’avoue qu’à ce jour, je ne considère pas vraiment en faire partie. Autant ai-je intégré les aspects mécaniques, autant ai-je toujours autant de mal à admettre ses codes sociaux pour tout un tas de raisons que je vais vous expliquer dans ce paragraphe. Cette famille, ce sont les jeux de cartes à collectionner tels que Magic The Gathering, Vampire The eternal Struggle ou encore les LCG (Living Card Games) comme Warhammer: Invasion ou bien Android: Netrunner. Encore plus chronophages que les jeux de plateau et d’une accessibilité très limitée étant donné le temps demandé pour acquérir les mécanismes et les schémas mentaux nécessaires à une compréhension approfondie de l’aspect combinatoire de ces jeux, cette famille est souvent mal perçue par les party gamers comme par les joueurs de jeux de plateau. Rumeur (peut être infondée), le joueur de jeux de cartes est souvent perçu comme associal, optimisateur, avec un mauvais esprit (mauvais perdant très souvent) et capable d’un mépris assez évident pour les débutants (qu’il qualifie volontiers de noob). Il est perçu comme sectaire et se rapprocherait assez volontiers de la définition du nerd. Il y a du vrai dans ces rumeurs, malheureusement. Le joueur de jeux de cartes est un technicien, on ne peut pas lui retirer ça, et c’est souvent pour cela qu’il aime ce type de jeux, parmi les plus complexes dans les interactions. Cet aspect optimisation peut déranger certaines catégories de joueurs qui aiment avant tout jouer pour jouer sans enjeu ni pression à gagner. Vous comprendrez sans doute pourquoi un technicien peut parfois s’emmerder royalement dans un party game.
Au-delà de ça, il répond à des codes sociaux assez particuliers qui participent largement à décourager des joueurs issus des deux familles précédentes. Peut-être n’avez vous pas encore lu cet article de Mar_Lard sur la communauté geek? Si c’est le cas, lisez-le, car des comportements assez similaires se retrouvent dans cette famille de jeux rendant difficile l’accessibilité à toutes et à tous. Lisez également ce billet que j’avais pondu il y a quelques temps. Tout cela pour souligner que si les concepteurs de jeu sont parfois éminemment sexistes, ceux évoluant dans ce milieu adoptent plus ou moins consciemment ces codes sociaux et nuisent à leur passion sans s’en rendre compte. Des codes, vous vous en doutez si vous me lisez, que je rejette et qui font que je ne me considère pas vraiment intégré dans ce milieu. (Bon si j’ai pas attiré des trolls à ce stade ^_^ ).

Finissons par la dernière famille, qui constitue pour moi, la plus complexe à intégrer non pas à cause d’une forte technicité mais plutôt par le degré d’abstraction demandé aux joueurs. Il s’agit bien entendu du jeu de rôle (je ne parlerai pas des Grandeurs Natures). Ce refuge vers l’imaginaire est difficile d’accès pour plusieurs raisons. D’une part, il faut un maître du jeu, une personne qui doit se coltiner un livret de règles très conséquent, préparer un scénario et assurer pendant 4 à 8h (si ce n’est plus) l’ensemble du jeu dans lequel les personnages joueurs vont plonger. S’ajoute à cela la nécessité d’être capable de se détacher de soi pour se glisser dans la peau d’un autre personnage sans autre support physique que les mots. Et, cela il faut l’avouer, cela semble étrange pour des techniciens purs et durs qui ne jurent que par des stats, pour des joueurs de jeux de plateau habitués à avoir un contenu riche en matériel manipulable et concret ou bien des party gamers plus intéressés par du fun rapidement accessible que d’un jeu demandant une implication parfois très longue en cas de campagne prolongée comportant de nombreux scénarios.

Etrangement, la mixité décroit à mesure que l’on monte dans la pyramide, les milieux les plus hardcore se révélant remarquablement réfractaire à la présence de femmes à leur table, consciemment ou inconsciemment (ce qui est d’autant plus pervers pour déconstruire une comportement parfaitement intériorisé et considéré comme légitime pour ces joueurs).

Voilà ma vision relative à ces quatre catégories. Vous arrivez au stade où vous vous demandez pourquoi je m’attache à cette classification très partiale.

Sans doute parce que j’aime comprendre pourquoi certains jeux conviennent plus volontiers à certain type de joueurs et pourquoi d’autres sont complètement rejetés. Dans un sens, c’est une réflexion intéressante à avoir pour comprendre comment initier un nouveau joueur et identifier rapidement si ce joueur devra faire plus d’efforts dans l’apprentissage d’un jeu qui n’est pas forcément dans son référentiel ludique habituel. Adapter son langage, sa manière de transmettre pour permettre une assimilation facilitée des règles et des mécaniques.

Cette réflexion est somme toute assez modeste et comme je le disais en début de billet n’a rien d’une vérité absolue. C’est empirique, ça mérite réflexion et débat.

Qu’en pensez-vous en tant que joueur débutant, confirmé voire expert?

Focus Jeu #28: City of Horror

city-of-horror_boiteDeux mois que je ne vous ai pas parlé de jeu et ce n’est pour autant que j’ai arrêté de jouer.

Je l’avoue, mon attention est grandement monopolisé ces derniers temps par Android: Netrunner sans doute parce que je blogue maintenant toutes les semaines sur Run4Games, mais cela ne m’empêche pas de partir à la découverte d’autres jeux de société.

Ces derniers temps, je recherchais un jeu de zombies pouvant refléter l’ambiance de The Walking Dead, cette série gentillette où les zombies cueillent les vivants qui s’entre-tuent au lieu de chercher à survivre unis. Zombicide semblait être la grosse baffe du moment avec des belles figurines, un succès sans précédent mais la sensation qu’il s’agissait surtout d’un bon gros jeu coopératif avec des règles proposant avant tout le massacre à la chaîne de zombies sans forcément rentrer dans l’horreur de l’invasion ne m’attirait pas vraiment. Le hack’n slash, j’ai donné avec Diablo 2 et je voulais quelque chose mêlant coopération et compétition  un peu comme dans Infiltration.

Bilan, je me suis détourné pour finalement me pencher sur City of Horror, un bon gros survival horror d’après ce que me donnait les différents avis sur Internet.

Et pour le coup, je n’ai pas été déçu!

Conçu pour 3 à 6 joueurs,  ce jeu propose des parties qui durent environ 90 minutes selon la boite mais d’expérience, 60 minutes suffisent largement, une fois bien rôdé.

D’ores et déjà, ce n’est pas un jeu totalement coopératif et il n’y aura qu’un seul vainqueur à la fin des 4 tours marquant les 4 heures égrenées par l’horloge avant l’arrivée des secours.

Chaque joueur a sous son contrôle un groupe de survivants représentés par des petites figurines cartonnées (généralement un groupe de 3 à 5 personnages).
Pour les sauver, il faudra leur fournir un vaccin à chacun avant la fin du quatrième tour, l’équipe de secours ne sauvant que les personnages vaccinés.
Celui totalisant le plus de points parmi ses personnages sauvés (chacun ayant une valeur différente) gagne la partie.

La ville découpée en 6 quartiers va être envahie à chaque tour par des zombies.

city-of-horror_plateau

Le jeu installé! Prévoir une grande table!

Les hélicoptères survolant la ville vont également largués des ressources aux joueurs sous la forme de cartes équipements (permettant de tuer des zombies, de tendre des embuscades aux autres joueurs ou de se protéger des attaques de zombies) mais aussi les précieux vaccins nécessaires à la survie de vos personnages à la fin de la partie.

Un tour est découpée en plusieurs phases:

  • La phase de mouvement où vous allez devoir choisir un lieu où un des personnages de votre groupe va se rendre, cinq de ces lieux ayant des places limitées (l’église, l’armurerie, le château d’eau, la banque et l’hôpital), les personnages "excédentaires" se voient rejetés au terme de leur mouvement dans le carrefour où le chef des zombies est là pour dévorer les inconscients qui ont échoué ici. La négociation entre les joueurs va donc commencer puisque le choix se fait face cachée. Il est donc possible de mentir, de bluffer pour piéger vos adversaires dans le carrefour.
  • La phase suivante est l’invasion. Les zombies se déversent dans la ville, certains bougent d’un lieu vers un autre et les secours larguent les ressources évoquées précédemment.
  • La troisième phase est la résolution des mouvements choisis en première phase. Le premier joueur va résoudre son mouvement en priorité, suivi du joueur à sa gauche et ainsi de suite jusqu’à ce que tout le monde ait bougé un de ses personnages (choisis à cette phase).
  • La quatrième phase, c’est le moment fatidique où les zombies vont attaquer seulement si ils remplissent la condition du lieu où ils sont présents. Pour vous donner un exemple, les zombies à la banque n’attaqueront que s’ils sont trois ou plus sur place. Si les joueurs, par l’utilisation des pouvoirs de leur personnage (puisque chacun détient un talent spécifique) ou par l’usage des cartes ressources reçus en début de partie, ne parviennent pas à réduire le nombre de zombies, il faudra procéder au vote et c’est là où la "mauvaise" ambiance débute, rappelant furieusement les choix dramatiques de The Walking Dead. Les joueurs vont devoir sacrifier un des joueurs du lieu aux zombies pour survivre. Celui qui écopera du plus de voix se verra jeter en pâture aux monstres affamés. C’est le moment de tous les dangers où il va falloir parler, négocier, argumenter, mentir et rouler dans la farines vos camarades autour de la table pour pouvoir survivre. Une fois ce choix dramatique résolu, il va falloir encore voter pour choisir celui qui décidera de la répartition des objets si le lieu en contient. Un "capitaine" de répartition va être désigné parmi les survivants du lieu et choisira le(s) joueur(s) qui récupéreront un objet sachant qu’un joueur ne peut pas en recevoir plus d’un lors de ce partage. Et ainsi de suite pour chacun des six lieux du plateaux. A noter au passage que chaque endroit bénéficie d’un pouvoir spécial activable souvent par la défausse d’une de ses précieuses cartes ressources pour obtenir en retour quelque chose d’utile. L’hôpital offre par exemple un vaccin pour une carte défaussée, sachant que chaque lieu ne peut être utilisé qu’une fois par tour par joueur présent sur le lieu.
  • Phase finale du tour, la désignation du premier joueur pour le tour suivant, rôle important s’il en est, puisque hormis le fait de résoudre son mouvement en priorité, le premier joueur bénéficie du don de trancher les égalités lors des votes. Un poids politique très important qui échoira au dernier joueur à avoir perdu un personnage lors du tour en cours. Bien entendu, si tout le monde s’en est sorti sain et sauf (cas assez rare), le premier joueur passera au joueur de gauche.

Voilà pour les règles en résumé grossier.

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Oui, la blonde, ça peut faire rire mais c’est relativement sexiste!

L’ambiance est tout simplement excellente, délétère à souhait, chacun essayant de tirer le mieux parti des ressources de l’autre sans trop se dévoiler.
Les coalitions se forment, se défont et les trahisons fleurissent tout au long des 4 tours de jeu. Le jeu bénéficie d’une prise en main efficace grâce à un système d’icônes très bien pensées.
En effet, les cartes comme les personnages ne présentent aucun texte et tous les pouvoirs/effets sont représentés par des icônes. La première partie, vous vous réfèrerez souvent au feuillet explicatif.
Pour les parties suivantes, ça coulera de source et cette astuce permet de se concentrer avant tout sur la négociation et sur l’anticipation des coups pendables que vous préparent vos adversaires sans avoir à se fatiguer à lire pendant des heures des textes complexes, mal traduits, ou alambiqués.

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Braaaaiiinnnn!!!!

S’ajoutent à cela des illustrations très sympathiques pleine d’humour mais faisant également dans le cliché des films d’horreur de série Z avec des personnages remarquablement caricaturaux.

Il n’empêche que le contenu est dense avec pas moins de 21 personnages différents, la possibilité d’avoir une face A et une face B du plateau avec des pouvoirs distincts pour les lieux selon le côté, et les cartes d’invasion au nombre de 20 (soit 4 par heure allant de 0:00 à 4:00). Les combinaisons sont nombreuses rendant les parties variées et la répétitivité rare.
La durée de vie et la fameuse rejouabilité sont donc sauves.

D’un certain point de vue, City of Horror me rappelle les phases intenses de négociation qu’il peut y avoir durant les parties des Loup-Garous de Thiercelieux avec entre autre ce côté très fin et psychologique de la manipulation de foule en état de crise.
Ce jeu rappelle bien qu’en cas d’invasion de zombies, ceux qui sont le plus à craindre ne sont pas les morts mais bien les survivants :P

Et quoi de mieux pour fêter la fin imminente de la saison 3 de  The Walking Dead que de se plonger à corps perdu dans une invasion de zombies où seul le plus fourbe parviendra à survivre? ;)

Rencontre avec WormHole Surfer

Voilà quelques semaines (que dis-je plusieurs mois ^_^) que je traînaille sur un forum dédié à Android : Netrunner depuis la sortie de ce jeu.
Chemin faisant, j’ai eu la possibilité de croiser un certain WormHole Surfer, qui, non content d’avoir été playtester pour cette version de Netrunner, fait également partie de ces courageux auto-entrepreneurs qui font vivre la passion du jeu sur la toile à travers une boutique en ligne mais également des plateformes de discussions où les passionné-e-s peuvent échanger autour de leur hobby favori.

La chance a voulu que je puisse l’interviewer entre deux runs, trois commandes et quelques posts sur le forum.

Voici donc cette rencontre pour tes petits yeux ébahis, fidèle lectrice/lecteur de Digital Wanderer!

Digital Wanderer (DW) : Bonjour !

Déjà, je te remercie de bien vouloir accorder cette interview à mon blog à l’occasion de la présentation de Android : Netrunner.

Peux-tu, s’il te plait, te présenter à nos lectrices et lecteurs ?

WormHole Surfer :

Mais de rien ;)

Et bien bonjour à tous je suis Wormhole Surfer aussi connu sous le pseudo « Ludo Ludiworld » ou pour faire plus court Ludo. ^^

J’écoute pas mal de musique (principalement Prog et Krautrock), pratique la guitare, collectionne les jeux, les disques vinyles, les figurines Myth Cloth Saint Seiya et les cartes Garbage pail kids (les Crados)

Je suis joueur un joueur de 30 ans vivant en région Parisienne .

Je suis tombé dans le monde du jeu avec Magic en 1995 avec des potes du collège, depuis je n’ai jamais cessé de jouer et de découvrir des jeux, c’est vraiment une de mes grandes passions.

J’ai découvert après Magic pas mal de jeux et celui qui a attiré le plus mon attention est Netrunner ce jeu est vraiment un monument, je pourrai en parler pendant des heures … alors on va faire court ^^

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DW : D’après ce que j’ai pu lire suite à mes errances sur le réseau, tu as la chance mirifique de pouvoir compter parmi l’équipe des playtesters de cette nouvelle version de Netrunner.

Comment cela s’est-il passé ? Quel est ton retour d’expérience ?

WormHole Surfer :

Désolé cela va être long ^^

Et bien en fait je suis en contact avec le maitre Richard Garfield depuis quelques années maintenant . J’ai eu la chance de le rencontrer, l’interviewer et de faire une partie de Netrunner avec lui  en février 2011, l’année où j’ai organisé un championnat du Monde Netrunner CCG ( le 1er depuis des lustres …)

J’avais souhaité le rencontrer car c’est en quelque sorte mon idole dans le monde du jeu. Il a  révolutionné le monde du jeu en 1993 avec Magic et a ensuite créé Vampire puis l’excellent et innegalé Netrunner. Il a bien entendu créer d’autres très bons jeux (note de DW: genre King of Tokyo ou RoboRally ^_^) mais Netrunner a atteint pour moi le degré maximum de qualité. Comme j’organisais le Worlds cette année là , je souhaitais le rencontrer pour quelques dédicaces de cartes à offrir pour le tournoi . (« Accessoirement » il m’avait offert des prototypes du jeu … juste incroyable pour moi ^^)

J’étais à cette époque et depuis plusieurs mois, en plein « Business plan » pour relancer NR CCG, et Richard m’avais alors dit qu’il existait alors une possibilité pour qu’il récupère le jeu …J’ai fait tout mon possible pour réunir les conditions nécessaires à une réédition et ai réussi à créer un gros buzz sur le net dont la référence Boargamegeek en novembre 2011 où suite à mon annonce du projet NR CCG se classait numéro 1 des jeux les plus cliqués …
Les mois ont passés sans que j’arrive à concrétiser mon projet … jusqu’au jour du 10 mai 2012 où j’ai vu LA news de réadaptation du jeu par Fantasy Flight Games...
J’ai alors compris le silence de Wizards of the Coast face à mes sollicitations …

Ma première réaction à été un énorme Houraaaa, moi qui avait tout fait pour ressortir ce jeu depuis 10 ans …
Puis j’ai eu un sentiment de frustration énorme …
En effet je en pouvais m’empêcher de penser que FFG avais profiter de mon buzz et mon projet et evidemment les possibilités marketing et financiers de FFG ne sont pas les même que les miennes …
J’ai appris par la suite que les droits du jeu avait été négociés 2 ans auparavant …
Fake or fact ? Nous ne le saurons jamais , quoiqu’il en soit j’étais assez déçu pour être franc.

Richard Garfield, qui a alors senti mon mécontentement m’as mis en relation avec Christian Peterson, le patron de FFG qui m’a introduit dans l’équipe de playtest.
Tout s’est alors passé très vite, je suis arrivé dans l’équipe le 11 mai 2012 soit le lendemain de l’annonce . Le jeu était en test depuis environ 2 mois, 90% du jeu était fait .

J’ai décidé d’enrôler quelques amis de toujours dont Emmanuel Estournet alias Playful EE qui a fait énormément pour le jeu depuis 2000 en créant pas moins de 600 cartes, dont d’ailleurs certaines qui seront reprise par FFG. On a passer 4 jours entier à tester, tester et tester comme des fous pas moins de 74 parties et 37 pages d’analyse ! Assez hallucinant, même FFG a été assez étonné. Je suis content de moi car notre experience a été bénéfique et nous avons réussi à corriger certains pans du jeux . Beaucoup moins que ce que j’aurai voulu mais dans l’ensemble le core set à été bien équilibré ( à part Noise de la faction Anarch …)

J’ai tout de même été très content de faire partie de l’aventure et il est intéressant de voir comment ça se passe de « l’autre côté » finalement on étais pas trop dépaysé avec Playful car on travaillait de cette manière depuis pas mal de temps pour l’équilibrage de ses extensions.

J’ai été au début assez déçu de l’orientation pris par le jeu de part le changement de graphismes, univers, certaines mécanique de jeu, la construction de deck… Vous savez quand on passe 10 ans de sa vie à promouvoir un jeu que l’on considère comme son bébé il est difficile de voir et de bien prendre un projet qui n’est pas mené de la façon dont vous pensez être la plus juste.

Et puis au fur et à mesure des parties ( surtout lors de la sortie du jeu et du playtest de Genesis la première extension) je me suis étonné d’apprécier ce jeu tout autant que son ainé mais pour des raison differente. En fait je considère maintenant les deux jeux comme étant complémentaire et ne pourrais, pour l’instant plus me passer de l’un ou l’autre.

Même si malgré tout je ne retrouvais pas « MON » Netrunner on retrouvait ici un jeu quand même très proche et en tout cas tout aussi interessant.

FFG avait gagné son pari ;)

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DW : Tu participes à l’animation d’un forum consacré au jeu mais également un blog, un groupe Facebook.
Quels sont tes objectifs à court terme pour le développement du jeu et as-tu des rapports avec FFG dans le domaine animation du jeu ?

WormHole Surfer :

Je suis un joueur et fan du jeu avant tout ce que je fais, je le fais vraiment avec mon cœur et par amour pour le jeu. Je vais continuer à faire tout ce que j’ai fait depuis 10 ans à savoir être présent sur le net pour répondre aux débutants et organiser des tournois . L’avantage maintenant que le jeu est « vivant », c’est que la promo et communication effectuées par FFG me délestent radicalement ! Si je doit vraiment essayer d’innover ce sera pour faire connaitre d’avantage le CCG, proposer une version révisée 3.0 de celui-ci et faire connaitre les formats de jeux qui ne seront pas possible avec Android : Netrunner.

FFG me soutient et m’as fait confiance lors de l’organisation de l’avant première européenne le 1 er septembre 2012, je pense qu’à l’avenir cela continuera mais dès que le jeu sera traduits par Edge je pense que FFG leur passera le flambeau pour m’aider .

J’ai toutefois quelques idées pour Android : Netrunner, notamment celui d’organiser une Omniligue avec un classement ELO évolutif hebdomadairement.

J’aimerai aussi créer véritablement des cartes et non plus être qu’un « simple playtesteur », j’y travaille, ce n’est pas gagné mais comme je ne lâcherai pas ^^

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DW : Cette passion que tu as pour Netrunner, tu l’as également injecté dans Ludiworld, ton auto-entreprise. Peux-tu, s’il te plait, nous la présenter ?

WormHole Surfer :

Avec plaisir ^^

Cela faisait quelques temps que l’envie d’entreprendre me trottait dans la tête. J’ai travaillé dans le milieu pendant quelques temps et cela m’a vraiment conforté sur le fait que je voulais vendre des jeux, les conseiller, les faire découvrir… On ne peut pas s’improviser vendeur de jeux sans être passionné et respectueux des jeux et des joueurs et il n’y a aucun doute que je suis fait pour ça. J’ai donc décider de me lancer dans la création de mon site internet pour arriver à l’ouverture de mon autoentreprise Ludiworld en Avril 2012 .

Je suis très satisfait de mon parcours, c’est une aventure passionnante et je ne manque pas de travail car je fais cela tout seul.

Ludiword est donc maintenant un site spécialisé Netrunner mais aussi accessoire de jeux, et jeux de société. J’ai réussi a tripler mon nombre de reference et capacité de stockage en seulement 6 mois.

Je pense que l’avantage de Ludiworld est ma proximité avec la clientèle et ma réactivité. Vendre et acheter sur Internet est maintenant une chose banale mais je souhaite vraiment me rapprocher du feeling d’une boutique « en dur » . Je propose aussi de plus en plus de vidéos de présentations de mes produits et cela permets en un seul clic sur la fiche produit de visualiser le contenu du jeu et voir si c’est fait pour vous ou non . Pour l’instant tout mes produits n’ont pas de vidéo mais c’est mon grand challenge pour 2013 . TOUT mon catalogue devra être visualisable en vidéos !

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DW : J’ai pu constater que Ludiworld possède une page Facebook, ainsi qu’une chaine Youtube en complément de la boutique de vente en ligne.
De quelle manière utilises-tu les médias sociaux pour promouvoir ton activité ?

WormHole Surfer : Comme je l’ai dis, ma force et mon leitmotiv est la proximité avec les joueurs, je suis un joueur avant tout, je ne cherche pas à « vendre pour vendre » les réseaux sociaux me permettent d’entretenir une relation privilégiée avec les joueurs qu’il soient client ou non.

J’utilise Youtube comme hebergement de mes vidéos que je link vers mes fiches produit.
Cela me permet de liberer de la bande passante et me permet d’augmenter ma visibilité car Youtube c’est quand même énorme aujourd’hui …

J’utilise Facebook pour un peu raconter la vie de Ludiworld. Il m’arrive de poster des photos de colis que je viens juste de recevoir, de poster un ressenti sur un jeu, une news, une nouvelle videos . Beaucoup de gens sont sur FB en permanence et cela me permet de les tenir informé de ce que je fait en temps réel. Le plus dur est de trouver le bon compromis entre rendre la page active et ne pas polluer le mur des « fans ». J’essaie dorénavant de mettre une news par jour cela permet d’être présent constamment sans trop ennuyer et polluer … enfin je crois ^^

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DW : Hormis Netrunner, quel est ton jeu coup de cœur du moment ?

WormHole Surfer : euh Android : Netrunner … ?

Plus serieusement il y en as plusieurs . je dirai Dominion : L’age des tenebres, Skull and roses ( sorti il y a un an mais …), Caylus ( très vieux jeu mais découvert que récemment .. honte sur moi)

En jeu de carte je reste sur l’excellent The Spoils, jeu méconnu en France mais qui est presque aussi bien que Netrunner ;)

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DW : Digital Wanderer, c’est aussi des coups de cœur musicaux. Que conseillerais-tu à nos lectrices et lecteurs ?

WormHole Surfer :

Oula c’est gentil de demander mais je doute que mes goûts musicaux soit partageable … allee si j’ose

Amon duul 2 ( Phallus Deï et Yeti)

Ashra tempel ( Ashra tempel)

Can ( Tago Mago)

Sonic Youth ( tout leur albums a part le white peut être …)

Pink Floyd ( seulement jusqu’à meddle.. le reste est plus que passable mais loin des experimentations du début .. oui même l’excellentissime dark side ^^)

Mars Volta : n’importe quel album mais le premier est juste incroyable

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DW : C’est déjà la fin de l’interview ! Un dernier mot à ajouter ?

WormHole Surfer : Merci à toi et Let the run Begin !!

Et pour clore cette interview fleuve, je vous propose de redécouvrir l’interview que Ludovic avait faite de Richard Garfield à l’occasion de leur rencontre:

Focus Jeu #23: Les Demeures de l’Epouvante

Si vous êtes lectrice ou lecteur assidu-e, vous saurez que je suis fan de fantastique, d’horreur, de zombie, d’ambiance horrifique et de toutes ces petites choses qui créent une atmosphère inquiétante, génèrent des moments de tensions où la normalité, la réalité semblent être sur le point de se distordre pour laisser surgir des horreurs dignes de nos pires cauchemars. Oui, je suis un grand amateur de l’oeuvre d’Howard Phillips Lovecraft, d’Edgar Allan Poe et je me réjouis de pouvoir m’immerger dans un univers où les points de repères sont peu à peu chamboulés.

En 2011, Fantasy Flight Games publie Mansions of Madness qui sera par la suite traduit par Edge sous le charmant sobriquet Les Demeures de l’Epouvante.

Ce jeu de plateau propose à des investigateurs (de 2 à 4) d’investir une demeure étrange dans laquelle un maître de jeu va déverser des évènements aussi effrayants que surprenants.
Donc, vous l’aurez compris, c’est un coopératif contre un joueur/maître de jeu. La maison en question se décompose en salles modulables du plus bel effet où les investigateurs vont pouvoir, à chaque tour, faire jusqu’à trois actions différentes, comprenant la fouille, l’utilisation d’objet, le mouvement mais également l’attaque lorsque des monstres/adversaires seront rencontrés. Cela va sans dire, les monstres sont souvent bien plus balaises que les investigateurs et un joueur seul aura souvent du mal à se défaire d’un adversaire isolé.

Puis, le maître de jeu prendra la main et pourra à son tour déclencher des évènements représentés par des cartes en main mais également lâcher des monstres sur les investigateurs moyennant des points de pouvoir dépensés, le tout dans la joie et la bonne humeur. Car le but du maître du jeu est de parvenir à éliminer et/ou à rendre fou tous les joueurs avant que ceux-ci soient parvenus à résoudre l’intrigue portée par le scénario.

Et soyez certains que le jeu est loin d’être aisé pour les investigateurs qui, outre les monstres, devront se confronter à des énigmes très ingénieuses, faisant appel à la réflexion plus qu’à la chance.
Le temps jouera également contre les joueurs, une pendule égrenant les tours restants aux investigateurs avant que les pires horreurs déferlent hors du manoir et les dévorent vivants, provoquant l’échec de leur mission.

Manoir Spencer? Non, c’est la porte à coté ;)

Vous l’aurez compris: l’ambiance est là, la tension omniprésente et cela est renforcé par le design des éléments, juste magnifiques.

Affectueux et gluant, le Shoggoth, une rencontre inoubliable!

Ce qui m’a frappé à ma première partie, c’est le souci du détail dans les pièces et aussi une forte sensation dans le scénario en question de me retrouver dans le manoir Spencer de Resident Evil Rebirth.  Il ne manquait que les zombies et la musique pour rendre le suspens tout simplement insoutenable. Hormis des dalles modulables très soignées, la boîte de base propose de nombreuses figurines en plastique de très bonne facture regroupant un bestiaire étendu de l’univers de Lovecraft, allant du simple maniaque à la hache au monstrueux Shoggoth dont la simple vision peut faire perdre de nombreux points de santé mentale.
En effet, les investigateurs possèdent deux attributs cruciaux, la santé représentant les points de vie et la santé mentale assimilée à la volonté leur permettant de tenir face aux horreurs et surtout la capacité à ne pas subir les cartes dérangements et phobies du maître de jeu.

Seul bémol, si c’en est vraiment un, le jeu est long et il faut compter trois bonnes heures pour une partie.
Les tours s’enchaînent pourtant très vite et on ne voit pas le temps passé, tant l’expérience ludique est prenante et immersive.

Que dire de plus, sinon que le jeu possède, par ailleurs, des extensions permettant de varier les scénarios pour passer des soirées toujours plus horrifiques autour d’une table, à la faible lueur d’une chandelle à la recherche de la vérité sur ce qui réside au delà de la conscience humaine…

Focus Jeu #21: RoboRally

1994 est une date à retenir pour le jeu de plateau avec la sortie de la première édition de RoboRally, jeu de plateau déjanté conçu par un certain Richard Garfield qui non content d’être génial a accouché de ce jeu mais également de Vampire: The Eternal Struggle, Netrunner, King of Tokyo et du très célèbre Magic: The Gathering.

Ici, il nous est proposé de prendre le contrôle d’un robot tout mignon dont le but et de rallier différents check-points dans l’ordre sans se faire dézinguer par les pièges du parcours où les autres robots qui espèrent atteindre le même objectif en premier.
But du jeu simplissime, prise en main rapide et intuitive pour un jeu qui gagne en profondeur grâce aux nombreuses petites règles générées par les joueurs eux-même et le plateau.
La magie Garfield à l’oeuvre une fois de plus en proposant un système simple et un gameplay profond et évolutif!

Rentrons dans les détails, voulez-vous ;-)

A chaque tour, les joueurs présents autour de la table (de 2 à 8 participants) vont recevoir 9 cartes programmes minorées d’une par dégât déjà reçu, sachant que 9 dégâts accumulés, c’est la perte d’une vie et la perte de sa 3eme vie, c’est le game over pour le joueur et son robot.
De ces 9 cartes, chacun va en choisir 5 qu’il posera de manière cachée et dans l’ordre dans lequel il souhaite que son robot les exécute. Ces cartes sont variées et indique au robot d’avancer, de reculer, de tourner, de faire demi-tour…

Une fois les cartes choisies, chacun à l’opportunité de mettre son robot hors tension pour soigner l’intégralité des dégâts qui lui ont été infligés. Un robot hors tension jouera son tour de programmation en cours mais passera son tour suivant et sera considéré comme inactif et de fait vulnérable au plateau ou aux autres joueurs.

Le panneau de contrôle permettant de poser les cartes, de comptabiliser les dégâts et les programmes bloqués ainsi que les vies restantes.

La troisième phase est la résolution des cartes programmation. Chacun va révéler sa première carte et elles vont être résolues de l’ordre décroissant de vitesse. Une fois les cartes résolues, le plateau va s’activer avec ses tapis roulants traitres, ses lasers qui vont endommager les robots dans leur chemin. Puis les robots vont se tirer dessus s’ils sont dans leur ligne de vue respective (en ligne droite, de face).
Pour finir, les chanceux ayant réussi à rallier un atelier pourront se faire soigner d’un dégât et sauvegarder leur position pour pouvoir recommencer à cet endroit en cas de destruction (et ça peut arriver très vite, les robots pouvant se pousser dans les gouffres multiples du plateau).

Ce premier programme résolu, l’on résout les 4 autres de la même manière, jusqu’au dernier qui offrira au chanceux qui finira sur un atelier d’obtenir une carte équipement pour booster son robot.

Petit élément complémentaire concernant les dégâts: si d’aventure votre fidèle robot reçoit au moins cinq dégâts, son cinquième programme sera considéré comme verrouillé et ne sera pas évacué à la fin du tour, bloquant le robot dans l’exécution d’un ordre non choisi (en gros le robot qui avance alors qu’on ne lui a rien demandé ^_^). Prendre des dégâts supplémentaires bloquera également les programmes suivants. Évidemment, il sera conseillé à ce stade de mettre hors tension son robot pour pouvoir en reprendre le contrôle!

Voilà en tout cas pour les règles, la complexité du jeu provenant des plateaux à topographie variable, ce qui est la force du jeu.
La boîte, pour un coût somme toute modique (une quinzaine d’euros), propose un matériel luxueux, des plateaux modulables et de fait une expérience de jeu renouvelable en prenant en compte aussi bien le joueur casual qui appréciera une partie courte et amusante que le hardcore gamer qui s’éclatera dans une environnement complexe où il faudra faire marcher ses méninges pour échapper à ses adversaires comme au plateau qui joue vraiment contre le joueur si l’on n’y prête pas attention.

RoboRally peut facilement occuper une soirée toute entière ou simplement servir d’avant-goût à un jeu plus long selon les attentes que l’on en a, les possibilités stratégiques pouvant être multiples selon le public y jouant.

En quelques mots, c’est un jeu qui mérite sa place dans votre ludothèque, classique de Richard Garfield et excellent jeu de plateau développant des capacités d’anticipation et demandant observation et rapidité pour prévoir les coups tordus de ses adversaires!

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