Anciennement édité par Games Workshop et repris par Edge, ce jeu de cartes pas à collectionner vous propose de prendre la tête d’une tribu orque dans le monde médiéval fantastique de Warhammer.
Deux à quatre joueurs peuvent participer à la préparation de la Waaaaagh!, campagne militaire orque contre le monde des humains (vous savez, ce fameux Vieux Monde que les dieux du chaos tentent de dévaster!).

Bien entendu, les orques étant ce qu’ils sont, leur discipline laisse à désirer et ce ne sera pas une sinécure de les faire marcher en rang et de former les trois lignes de bataille nécessaires à la victoire.
A chaque tour, le contrôleur d’une des quatre tribus va piocher des cartes issues du paquet commun jusqu’à ce qu’il ne puisse ou ne veuille plus placer des cartes dans ses lignes de bataille, ce qui mettra fin à son tour et permettra au joueur suivant de constituer son armée à son tour.

En elles-mêmes, les règles du jeu sont relativement basiques mais bénéficient d’un contenu qui les rend très attrayantes.
En effet, les cartes apportent cette profondeur qui permet d’obtenir des parties riches en surprise et en rebondissement.
Parlons justement de ces cartes.
Celles-ci représentent différentes parties de l’armée en construction.
D’une part, nous avons les cartes standards, mauves, qui constituent les unités. A savoir que dans ces pelotons de guerriers, il y a des étendards et musiciens, composantes essentielles des lignes de batailles qui doivent commencer par un musicien et finir par un étendard, unité obligatoire et unique pour chaque ligne.
En piochant un alors que l’on ne peut plus en placer dans ses lignes signifient d’ailleurs la fin du tour pour un joueur.

Autres unités, non moins importantes, il s’agit des machines de guerre (au fond rouge), armes effroyables que les orques bricolent à longueur de temps et qui sont en général constituées par trois cartes différentes qu’il faudra positionner dans le bon sens sur une ligne de bataille. Bien entendue, ces machines, une fois assemblées rapportent énormément à leur possesseur, que ce soit en force de frappe comme en points de victoire finaux permettant de déterminer le vainqueur!

Dernier type d’unité à distinguer, mettant fin systématiquement au tour d’un joueur lorsqu’elles sont piochées, il s’agit des cartes au fond vert représentant des créatures ou des guerriers uniques offrant des bonus ou des malus infects à la personne ayant la chance ou la malchance de les piocher. Que ce soient des crétins fourbes venant saboter les lignes ennemies ou un seigneur du chaos venant ravager vos propres lignes de bataille, ces cartes apportent un côté aléatoire assez surprenant au jeu.

Mais me direz-vous, vu que l’on part à la guerre, quand est-ce que l’on livre bataille contre les autres tribus?

Tout simplement quand une ligne de bataille est complétée! Chaque ligne comporte de 5 à 12 emplacements (à la discrétion du chef de tribu qui prend plus de risques en cherchant à faire des lignes très longues car plus difficiles à achever) et une fois complète, le joueur peut déclarer une attaque (et une seule pour cette ligne) contre une ligne incomplète d’un adversaire dont la force est strictement inférieure à la force de l’attaquant. Le combat est déterminé par le lancer du fameux cube du chaos, dé à six faces comportant 5 symboles d’orque et un de marque du chaos. Si la marque du chaos est tirée, l’attaquant a perdu. Dans les 5 autres cas, il est victorieux. Dans les deux situations, le vainqueur peut prendre du vaincu toutes les cartes non mauves issues de la ligne de bataille défaite pour les ajouter à ses propres lignes de batailles.

D’un simplicité désarmante, n’est ce pas?

Et surtout, source de surprise car une partie peut se finir sur une attaque réussie ou ratée.

En effet, cela permet de récupérer des cartes pour compléter ses lignes et arriver aux fameuses 3 lignes complètes. A ce moment-là, la partie prend fin et chacun compte ses points, sachant que plus les lignes complètes sont longues, plus celles-ci rapportent de points à leur chef de tribu!

Mon avis

La prise en main est aisée, les parties sont rapides, ne se ressemblent pas. Les artworks sont relativement sympathiques et reflètent à merveille le côté déjanté des orques avec des noms tout simplement débiles par moment. Les cartes sont lisibles, permettant une acquisition rapide de l’information sans se perdre dans des terminologies compliquées.

Ce jeu se classe volontiers dans les jeux apéros avec un léger bémol concernant la place qu’il prend.
Aligner jusqu’à 36 cartes pour chaque joueur sur une table peut se révéler parfois problématique.

Pour tout fan de l’univers de Warhammer, Chaos Marauders sera sans nul doute un très bon défouloir entre deux parties de figurines.

Pour les autres, ce sera une porte d’accès facilitée à cet univers riche et intéressant au même titre que Blood Bowl: Team Manager!

Découvrez également Chaos dans le Vieux Monde, jeu de plateau immersif dans les complots des 5 dieux du Chaos!

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