PLAY-LOLCAT Vous avez pu le constater, je suis un féru de jeu en tout genre, que ce soient des jeux de société ou des jeux vidéos avec une tendance retrogaming assez assumée.

Ma réflexion part ce billet rédigé par Keela sur son blog Le Dix de Trèfle (que je vous recommande suivre au passage, ne serait-ce que si vous appréciez l’écriture mais également les jeux). Elle y développe la notion importante de durée de vie, élément indispensable à un bon jeu. Cela va sans dire que d’autres intérêts sous-tendent cette durée de vie avec l’importance d’avoir un jeu rentable pour le joueur qui n’aura pas eu l’impression de dépenser XX euros pour une distraction au final somme toute trop courte.

On en vient donc à la notion de rejouabilité que tout game designer devrait avoir en tête lors de la conception d’un jeu puisque c’est ce qui va allonger la durée de vie du jeu en fidélisant le joueur et en le transformant en véritable prescripteur auprès de son entourage. Qui n’a pas eu autour de lui un fan de jeu à l’enthousiasme débordant et communicatif tant il voulait faire découvrir ce nouveau jeu révolutionnaire?

Bref, la rejouabilité, c’est cette capacité à refaire ouvrir la boite pour relancer le jeu qu’il soit long ou court, indépendamment de l’investissement temps du joueur.
Et cela cible aussi bien le joueur casual que le hardcore gamer, chacun trouvant ce qu’il désire dans cette rejouabilité.
Cette rejouabilité va dépendre d’un élément crucial, à savoir le gameplay qui déterminera avec exactitude si le joueur peut prendre en main rapidement le jeu, même après une longue pause.

Je vais bien entendu vous citer Saint Richard Garfield qui a fait ses preuves à travers différents jeux que j’ai pu vous présenter ici. King of Tokyo est l’exemple type du jeu rapide de prise en main, aux parties nerveuses, qui se renouvellent, avec du contenu riche qui parviendra à satisfaire aussi bien le casual que le hardcore gamer. Cette recette est appliquée à l’identique sur des jeux comme RoboRally voire même Android: Netrunner, même si pour ce dernier l’équation est quelque peu différente. Nous y reviendrons bien entendu.
Richard Garfield, dans ses jeux, développe la recette idéale pour que son jeu vive bien au delà d’une durée de vie normale. Il y mêle un gameplay intuitif et facile d’apprentissage, un contenu et un univers qui parlent au public cible et également une possibilité de faire évoluer le jeu indépendamment de son créateur en se contentant uniquement de respecter les règles initiales du jeu.

Poussons le raisonnement et voyons comment cela peut être appliqué dans le jeu vidéo.

WII-LOLCATEt là, je vais me pencher sur des classiques du genre que sont Zelda et Megaman.

Le premier est un jeu d’aventure tout bête avec des commandes simplissimes mais qui vont gagner en profondeur à mesure que Link va devenir plus fort en récupérant de nouveaux objets dans sa quête. Une fois de plus, c’est la facilité de prise en main qui interpelle, le contenu riche et accessible et de fait une durée de vie honnête, incitant le joueur à reprendre le jeu même quand il vient de le terminer. Cette recette, vous la retrouverez dans tous les épisodes de Zelda. Et c’est ce qui fait la force de la série et qui la rend, à mes yeux, indémodables puisqu’elle pose les bases de la jouabilité en se détachant de l’aspect esthétique bien trop présent dans les jeux d’aujourd’hui (Ce qui est beau n’est pas forcément ce qui est amusant et distrayant).

Passons à Megaman avec son gameplay tout aussi épurée, résolument orienté action avec une difficulté qui rend le jeu ardu pour quiconque n’a pas la patience de se plonger dans l’univers.
Ce n’est pas pour autant la série n’a pas connu de succès puisqu’elle applique la même recette que Zelda avec une prise en main aisée grâce à une maniabilité très précise, une progression tout au long de l’histoire grâce aux pouvoirs récupérés à chaque robot master vaincu et au final un contenu qui renforce l’affection que l’on a pour le blue bomber. La grande difficulté du titre attire fatalement les hardcore gamers mais s’adresse aussi aux casual qui trouveront gratification à chaque niveau terminé. Ce jeu qui peut se finir rapidement une fois qu’on le connaît très bien bénéficie également d’une durée de vie excellente et surtout d’une rejouabilité évidente. Chaque Megaman bénéficie du même traitement rendant la série tout simplement addictive sans être répétitive.

Car là est le problème de nombreux jeux: la répétitivité des actions qui positionne le joueur dans un rôle de spammeur, tout simplement.

J’apprécie la série des Final Fantasy mais pourtant, je n’arrive pas à lui reconnaître de véritable qualité de gameplay, tout simplement parce que ce sont les exemples types de jeu qui dissimulent une jouabilité inintéressante derrière un contenu et un esthétique de toute beauté. Jouer à un Final Fantasy, à mes yeux, c’est beaucoup de spam bouton pour simplement faire se dérouler une histoire avec un scénario que je reconnais comme captivant. Une sorte de film interactif qui, une fois terminé, ne me donne pas envie de le revoir ou par petits bouts mais sans manette en main puisqu’un Final Fantasy, ce sont de longues heures de jeu pour parvenir à la fin.

MMO-LOCATLes MMO rejoignent également cette catégorie (au même titre que Diablo) qui tout en se cachant derrière un contenu riche, propose uniquement au joueur, en tant qu’expérience jeu, un spam continuel des mêmes actions pour mener son avatar à un niveau de maîtrise extrême. Pensez qu’après une journée à avoir fait un job où la production est l’essentiel de votre activité, vous allez vous distraire en optimisant de la production dans un MMO pour faire progresser votre avatar puisque l’aspect RP n’est pas forcément récompensé dans  ce type de jeu (Ce que le rôliste que je suis déplore amèrement).

Vous l’aurez sans doute compris, je suis profondément réfractaire aux nouveaux jeux qui sous couvert de graphismes magnifiques, proposent une expérience de jeu sur des rails avec une manette qui sert plus ou moins de zapette interactive là  parce que la jouabilité a été sacrifiée sur l’autel de la durée de vie. Parce qu’en effet, ces jeux sont longs, souvent très longs. Combien de fois n’ai je pas manqué de m’endormir devant Final Fantasy VIII dont la jouabilité comme le contenu étaient d’une telle faiblesse qu’il m’était difficile de rester éveillé…

Voilà exactement les écueils qu’il me semble évident d’éviter en tant que game designer.

Mais soyons optimises, des jeux comme Super Smash Bros Brawl parviennent à tirer leur épingle du jeu respectant cette règle d’un gameplay simplifié mais profond, d’un contenu riche et d’un scénario qui en vient pas masquer la capacité d’interaction du joueur avec le jeu.

Mais revenons à présent un jeu physique : Android:Netrunner.

Dérivé de Netrunner de Richard Garfield, ce LCG conserve les recettes du maître au même titre que des bijoux comme Magic: The Gathering ou Vampire: The Eternal Struggle.
Des règles claires, faciles d’acquisition, aisées à transmettre, des parties courtes incitant à rejouer encore et encore (des nuits entières, je vous assure) avec une variation intégrée par le joueur qui va construire son propre jeu grâce à des cartes qui vont venir enrichir le jeu au fur et à mesure que le temps passe. Nombre de LCG et CCG se sont cassés le nez tout simplement parce qu’ils n’étaient pas parvenus à égaler voire à dépasser les jeux précités de Richard Garfield qui peuvent se résumer en cette équation:

Bon jeu = simplicité + rejouabilité + contenu

Sans ces trois éléments, autant écrire un livre, dessiner une bande dessinée/manga ou réaliser un film, puisque le scénario, l’univers et le reste ne sont que des ornements qu’un créatif inspiré parviendra très bien à articuler autour de votre game design. Manquer ce dernier par contre et vous aurez le pire jeu qui existe puisque la base d’un jeu, c’est de créer l’interactivité entre le joueur et l’environnement que vous lui proposez.

Qu’en pensez-vous?