KatanaIl y a fort longtemps un jeu bien connu des aficionados avaient vu le jour et se nommaient Wanted. Il avait par la suite été renommé Bang! et j’en avais longuement parlé sur le blog.
Pour autant, malgré ses qualités indéniables en terme de prise en main, le jeu souffrait de certains défauts assez rédhibitoires: des parties parfois très longues, des joueurs éliminés trop rapidement qui du coup attendaient longtemps que la partie s’achève…

Bref, pas très fun.

Et Katana est arrivé, estampillé Bang-Like.

Je vous l’avoue, j’étais à la fois sceptique mais aussi intrigué particulièrement parce que l’univers décrit prend place dans le Japon féodal à la place du Wild Wild West.

Bilan, je me suis plongé dedans avec grand plaisir, sublimé d’ailleurs par la découverte d’un système de jeu qui corrige les défauts de Bang!

Rentrons donc dans les entrailles de la bête.

Dans Katana, chaque joueur (de 3 à 7) vont incarner un rôle et un personnage.
Le rôle va déterminer le camp d’appartenance et le personnage le pouvoir spécial ainsi que le nombre de points de vie initiaux (4 à 5).
Le but du jeu est d’être le camp ayant le plus de points d’honneur (représentés par de jolies fleurs de cerisier) lorsqu’un joueur perd son dernier point d’honneur, marquant la fin de la partie.

Katana_rôlesVoyons donc les camps en présence:

  • Le Shogun et ses samurais: il y a toujours un Shogun qui révèle son identité dès le début de la partie. Ses samurais, qui ne dévoilent pas leur identité, (1 à 2 selon le nombre de joueurs) font bloc avec lui. Le Shogun débute la partie avec 5 points d’honneur.
  • Les Ninjas: 1 à 3 ninjas participent au  jeu. Ce second camp a la particularité de gagner à la fin de la partie s’ils se retrouvent premier ex-aequo avec un autre camp.
  • Le Ronin: samurai solitaire, ce dernier joue seul, gagne seul et a la particularité de doubler ou de tripler son score à la fin de la partie selon le nombre de participants. Comme les Ninjas et les Samurais, il avance masqué.

Comme vous pouvez le constater, l’on retrouve la logique Shérif, Adjoint, Hors La Loi, Renégat développée dans Bang! mais avec une subtilité importante: l’honneur.

Chaque joueur, à l’exception du Shogun (toujours à 5 d’honneur), débute avec 3 à 4 points d’honneur selon le nombre de participants.
Ces points vont être perdus par un joueur dès qu’il se retrouve réduit à zéro par un autre joueur qui volera un de ces précieux points en résultat au forfait commis.

Un mort se relèvera systématiquement au début de son prochain tour avec tous ces points de vies, ce qui empêche les éliminations expéditives connues dans Bang!

Katana_cartesVoilà en gros pour la révolution des règles qui, à mon sens, permet d’avoir un jeu beaucoup plus fin sur la durée tout en permettant à tout le monde de jouer du début à la fin.

Et pour éviter que la partie s’éternise, les concepteurs ont ajouté un petit truc supplémentaire qui accélère considérablement le rythme de jeu.
Chaque joueur à son tour pioche deux cartes depuis un paquet commun. Lorsqu’à un moment donné, la pioche est épuisée, la défausse est remélangée, occasionnant au passage une perte d’un point d’honneur à l’ensemble des participants. De fait, les parties ne peuvent pas durer puisque le compteur tourne et qu’à un moment donné un joueur peut tout à fait arrêter la partie en perdant son dernier point d’honneur suite à l’épuisement de la pioche.

Au delà de ça, le système reste très classique et similaire à Bang!
Chaque joueur pioche deux cartes au début de son tour et peut jouer autant de cartes qu’il le désire en respectant la règle d’une seule arme (carte rouge) jouée par tour, sauf si une carte lui dit le contraire. La règle des distances est conservée avec des armes qui peuvent porter des voisins immédiats jusqu’au jouer les plus éloignés de l’attaquant. Une subtilité très intéressante a néanmoins été glissée par les concepteurs avec le principe de joueur à terre. Lorsqu’un participant perd son dernier point de vie, il est considéré à terre jusqu’au début du tour suivant et ne peut plus être attaqué. Par extension, il ne compte plus dans le calcul de portée permettant ainsi de cibler un joueur qui se croyait à l’abri.

Cet état « à terre » peut également être simulé par un joueur vivant, qui, s’il se débarrasse de toutes ses cartes en les jouant, passe au statut à terre et devient ainsi inattaquable à moins qu’il soit amené à piocher une ou plusieurs cartes (ce que peut causer certaines cartes à dessein). Une jolie subtilité qui pousse les joueurs à jouer leurs cartes pour peu que cela permette de mieux se défendre en pratiquant la technique de l’honorable lombric ^_^

Voilà pour le principe du jeu.

Voyons maintenant l’univers en lui-même.

La très bonne surprise, c’est que les concepteurs se sont documentés sur le Japon féodal et cela se ressent par le nombre d’armes différentes et authentiques qui apparaissent dans le jeu. S’ajoute à cela la présence de personnages dont ils n’ont cité que le prénom mais qui se révèlent tous être issus du folklore comme de l’histoire du Japon. Vous croiserez entre autre une certaine Tomoe Gozen, mais également le diabolique Oda Nobunaga ou encore Tokugawa Ieyasupremier Shogun de la dynastie Tokugawa.

Du grand bonheur pour toute personne s’intéressant un tant soit peu à l’histoire du Japon.

Des extensions seraient prévues mais rien n’est encore figé dans le marbre, le jeu se suffisant déjà pas mal à lui tout seul pour des parties où bluff, observation et déduction seront de mises pour démasquer les traîtres au Shogun!

Je ne dirais plus qu’une chose: Hajime!