SeasonsLes vacances sont à peine terminées que l’automne arrive déjà.
Le soleil commence à fuir nos vertes contrées et les feuilles mortes ne vont plus tarder à s’amonceler sur le sol.
C’est certain: Winter is coming! (avec ses marcheurs blancs et toute la ribambelle de morts vivants associés😛 ).
Cela va cailler sec au delà du mur. Allez, je m’arrête dans cet élan de lyrisme. Je ne vais pas vous parler d’un jeu dérivé de l’univers de George R.R. Martin mais plutôt d’un excellent jeu de société édité chez Libellud et créé par Régis Bonnessée.
Datant de l’année dernière, Seasons est prévu pour accueillir 2 à 4 joueurs qui incarneront un archimage bien décidé à être le vainqueur du tournoi des saisons durant en tout et pour tout 3 années.

Je ne vous cache pas que ce jeu est mon coup de cœur de l’été tant son gameplay facile d’accès se conjugue à une profondeur de jeu mêlant jeu avec les probabilités, bluff, décision et gestion des ressources mises à la disposition de chaque joueur.

Le but du jeu est d’être celui possédant le plus de cristaux à la fin de la partie, ceux-ci étant gagnés tout au long de la partie. La piste des cristaux sert à tenir à jour le score évolutif de chacun. Ce score est complété à la fin du jeu par la totalisation de la valeur des cartes (indiquée en haut à gauche) que chaque joueur aura invoqué durant la partie.

Le jeu se déroule en deux phases.

La première consiste à drafter des cartes. Je vous en parlais déjà dans Nightfall: ce process est assez commun dans le milieu des jeux de cartes à collectionner. Chaque joueur va recevoir 9 cartes pouvoirs (composés d’objets magiques et de familiers) et devra en sélectionner une avant de passer les 8 cartes à son voisin de gauche. Il recevra de son voisin de droite 8 nouvelles cartes. Il en choisira une et passera les 7 suivantes à son voisin de gauche et ainsi de suite jusqu’à ce que tout le monde ait drafté 9 cartes. Une fois cela fait, chaque joueur va devoir séparer ses cartes en 3 paquets de 3 cartes. Le premier constituera les cartes qu’il aura en main au départ, le second, les cartes qu’il récupérera en seconde année et le troisième pour (attention, vous allez être étonné) les cartes de la troisième et dernière année.  La partie peut alors commencer.

Seasons_Cards

Chaque année se décompose en quatre saisons (d’où le nom du jeu, Captain Obvious spotted! ). Et chaque saison comporte des manches

Au début d’une manche, le premier joueur lance les dés correspondant à la saison où se trouve le marqueur temps (placé sur un joli cadran de 12 cases). Il choisit un des dés et son voisin dans le sens des aiguilles d’une montre fait de même jusqu’à ce que tous les joueurs aient choisi un dé. Il reste alors sur la table un dé esseulé qui servira à marquer le mouvement du marqueur temps. Puis chacun son tour va résoudre son dé, jouer (ou pas) des cartes dans le même sens de jeu. Une fois que le dernier joueur a fait son tour, le marqueur temps avance de 1 à 3 cases sur le cadran des saisons selon ce qui est indiqué sur le dé qui n’a pas été choisi. La manche est terminée et une nouvelle commence  avec comme premier joueur, celui qui était à la gauche du dernier lanceur de dés. Au changement d’années, les joueurs récupèrent les cartes de l’année suivante, tout en conservant celles qui n’avaient pas encore été joués de l’année précédente. Et ainsi de suite jusqu’à ce que les 3 années se soient écoulées.

Parlons donc des dés puisque ce sont eux qui vont rythmés la partie. D’ores et déjà aucun d’entre eux n’est identique. Ils vont servir pèle mêle:

  • à accumuler de l’énergie pour invoquer des cartes (les énergies utilisées pour invoquer sont dépensées)
  • à piocher des cartes supplémentaires
  • à augmenter la jauge d’invocation
  • à cristalliser des énergies en précieux cristaux
  • à gagner des cristaux directement.

Seasons_In_Game

Voyons plus en détails.

Seasons comporte 4 types d’énergie qui vont servir à invoquer les cartes, à activer ces cartes en jeu pour certaines mais aussi à être cristallisées pour gagner des cristaux sur la piste de score. Chaque saison comporte sa paire d’énergies facile à obtenir, une autre un peu plus rare et une dernière inexistante, ce qui ressort dans le lancer de dés. Pour vous donner un exemple, en hiver, il est facile d’obtenir de l’eau et de l’air, difficile d’obtenir du feu et impossible d’obtenir de la terre. Cette simple donnée demande à chaque joueur d’anticiper ses besoins en fonction de la saison et de ne pas hésiter à thésauriser certaines énergies rares dans les saisons à venir afin de pouvoir continuer à invoquer ou à activer ses cartes. Dans le même ordre idée, l’action dite de cristalliser rapportera bien plus à qui saura cristalliser une énergie impossible à obtenir dans la saison. Toujours dans mon exemple, en hiver, cristalliser une énergie terre rapportera 3 cristaux là où cristalliser de l’eau ou de l’air n’offrira qu’un cristal par énergie ainsi consommée. Tout est une question d’habile calcul, sachant que pour vous compliquer la tâche, vous êtes limité en terme de stockage d’énergie puisque, de base, vous ne pouvez engranger que 7 énergies dans votre réserve.

Là où le jeu devient diabolique, c ‘est qu’il vous faut gérer également votre jauge d’invocation.
Celle-ci débute à zéro et peut monter jusqu’à quinze. Elle représente votre espace de stockage pour les cartes en jeu. En gros, si votre jauge est à 2, vous pouvez jouer jusqu’à deux cartes sur la table. D’où l’importance de courir assez rapidement après ces petites étoiles présentes sur les dés pour être certain de pouvoir jouer ses cartes.

Et il faut les jouer!
Car chaque carte restante dans la main du joueur à la fin de la partie lui vaudra un malus de – 5 cristaux

Ce n’est pas pour autant que Seasons n’est pas un jeu attentiste puisque le jeu présente une profondeur inouïe grâce à ses cartes diverses et variées (50 cartes différentes dans le set de base + 20 supplémentaires dans l’extension). Les combinaisons sont nombreuses et il n’est pas rare de voir un joueur partir en « combo » à son tour pour générer un maximum de cristaux.

Seasons est un jeu aisé de prise en main mais risque de rebuter les joueurs plus casuals de part la complexité progressive de la partie en cause principalement les nombreuses interactions provoquées par les cartes surtout lorsque 4 joueurs sont présents en table. C’est clairement un jeu de hardcore gamers, particulièrement si vous souhaitez profiter au maximum des combinaisons astucieuses de certaines cartes.

Dans un sens, ce jeu fait vibrer le vieux joueur de Magic: The Gathering qui sommeille en moi tout en offrant un jeu rapide (environ une demi heure en duel et rajouter environ une demi heure par joueur supplémentaire), immersif faisant appel tant l’intuition qu’au calcul froid et mathématique.

Ce qui ne gâche rien, ce sont les illustrations purement magnifiques des cartes pouvoirs. Cela participe d’autant plus à la prise en main du jeu et à l’entrée dans le monde de Xidit (toute référence au très bon Dixit serait purement fortuite😛 )

En bref, un jeu qui ne démérite pas de son excellente réputation et que je vous conseille de tester (à défaut de vous le procurer, encore que ^_^ ). Au passage, n’hésitez pas à faire un saut sur BoardGameArena qui permet entre autre de s’essayer au jeu online gratuitement face à des adversaires venant des quatre coins du globe et en français s’il vous plait (pour ceux que l’anglais rebuterait😛 ).